恶魔之魂重制版PS4能玩吗-恶魔之魂有ps4版吗
战神5可能会登陆ps4。未来以跨时代游戏为主,但不排除为了装机量将战神做成ps5独家。PS5终于发售了,虽然首发游戏阵容还不错,但其实真正意义上的独占游戏,其实也只有恶魔之魂,重制版了。
战神5的介绍
战神5正式名战神诸神黄昏奎爷战北欧诸神。诸神黄昏是北欧神话预言中巨大劫难,许多神祇包括奥丁、托尔和洛基等亡。奥丁被洛基之子芬里厄吞噬,之后整个世界沉没在水底。然而最终世界复苏,存活的神与两名人类重新建立了新世界。
其他比如蜘蛛侠,迈尔斯莫拉莱斯、麻布仔大冒险这些,也都会登陆PS4平台。虽然索尼没有明确表示未来的独占游戏是否都会是跨世代的,但此前他曾表示希望能够继续支持PS4平台三年左右的时间。
Jim Ryan对于这个问题的回答也是非常的简单干脆,很抱歉,今天我不能透露任何这方面的内容。虽然这个回答看起来,但其实也是透露出了一个信息,至少索尼并没有否定战神5登陆PS4的可能性。当然了,也有可能是Ryan自己也不知道战神5究竟会登陆什么平台。
宫崎英高的作品有哪些?
1、《血咒》由From Software所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线动作角色扮演游戏。该作被誉为《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列的精神续作,游戏场面保持了这两款系列游戏的恐怖黑色风格。游戏的关键要素是血源以及野兽。
2、《最终幻想X》是日本SQUARE公司(史克威尔艾尼克斯)发行的角色扮演类电子游戏。该作于2001年7月19日在日本作为PS2的游戏软件进行首发。
2015年5月14日,发行了PS4版。2016年,在Steam平台上发行了Windows版。
3、《数码暴龙》日本万代株式会社以电子宠物延伸发展出来的跨平台产品系列。
4、《情热传说》是RPG游戏“传说”系列的20周年纪念作品,故事讲述天族之杜出地成长的人类少年史雷,为净化凭魔、达成人类与天族共存的梦想,史雷成为了“导师”,朝着广阔的大地展开旅途。
游戏的战斗系统“LMBS”系统再进化,添加主角史雷与天族融合变身的“神依”功能。
5、《暗黑3》是暴雪娱乐公司开发的一款动作角色扮演游戏,于2012年5月15日发行。该游戏是《暗黑破坏神2》的续作,游戏故事发生于《暗黑破坏神2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。
6、《龙腾世纪:审判》是由BioWare制作、EA发行的一款角色扮演类的单机游戏,于2014年11月18日发行。为《龙腾世纪》系列的第三部作品。
黑暗之魂 血源诅咒 恶魔之魂哪个最好玩
1、《恶魔之魂》
《恶魔之魂》为From Software制作,SCE日本发行的一款动作角色扮演游戏,于2009年2月5日在PS3平台发售。
游戏以多年前因不慎唤醒“古老魔兽”而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国柏雷塔尼亚为背景,玩家需要扮演自创的冒险者分身,深入神秘的柏雷塔尼亚,寻找救世的最后希望。
2、《黑暗之魂》
《黑暗之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂(Demon's Souls)》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗魔幻风格与精神。
以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”,“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派动作游戏,整个《黑暗之魂》世界观是完全唯心的,所有的流程完全靠玩家自行探索黑暗又隐晦。
3、《血源诅咒》
《血源诅咒》是由FromSoftware开发的一款ARPG游戏,于2015年3月24日在日本发行。
索尼电脑娱乐Japan Studio与FromSoftware合作开发,于2015年3月24日正式推出的PS4平占游戏《血源诅咒》Bloodborne,继承From Software出品游戏一向的硬核风格,成为一款无情恐怖的全新原创动作角色扮演游戏。
《帕斯卡契约》评测:形神兼备,锋芒毕露的移动「魂」游戏
都是一个制作人制作的。。。。。。要我说都不错。只是手感和画面不同而已。如果玩了黑暗之魂和血缘,恶魔之魂就不用玩了。虽然恶魔之魂比较经典,但毕竟年头久了,人物动作以及武器招式都和黑暗之魂、血缘没得比。然后分着给你说:
1 恶魔之魂:游戏性没得说,满分。也充满了挑战。只是人物动作略显僵硬。很多种武器的动作都类似,这也是让我最郁闷的地方。值得一提的是:刺剑类武器。。。。那动作丑的不行。虽然是模仿了真实击剑的动作。另外音乐不怎么喜欢,缺少磅礴的感觉,尤其是玩完黑魂之后。
2 黑暗之魂:确实经典。人物动作流畅,每一种武器的招式都不同。现在我还没事去黑森林pk几把。玩的人还是很多。音乐超赞(打boss的时候),紧张感十足。难度适中。找到打法后,每个boss都是可以用技巧干掉的。没其他人说的那么虐。新手建议玩法师,难度立马下降一个档次。
3 血缘:ps4 独占。画面没得说,各种场景的氛围体现的淋漓尽致。只是武器略少,不过在等2月就有dlc了,大幅度增加武器种类。人物动作流畅,整体战斗感更强。因为耐力消耗的少,各种硬直时间比黑魂少。所以战斗时的节奏要比黑魂快许多。需要大量的瞬间反应和判断。新手说难,大概也就是难在这个地方了。考研玩家的反应以及危机处理能力。
基本就是这些了。推荐黑暗之魂和血缘。各有特色。都是神作。另外不推荐黑暗之魂2 ,手感完全糟蹋了这个好游戏。毕竟是小弟做的东西,还是比不上大师啊。还有:纯手打。没一句抄的。
蓝点工作室做过什么游戏
2009 年《恶魔之魂》发售之初,因其极高的难度在日本地区反响平平。随着《恶魔之魂》登陆日本以外的地区,更多玩家开始接触到这款 游戏 ,高难刺激的战斗和令人印象深刻的游玩机制让 游戏 的口碑越来越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基础上进一步奠定了「魂类 游戏 」的基石。
如果说《恶魔之魂》和《黑暗之魂》开创了「魂类 游戏 」,此后诞生的许多作品也都可以被归纳到这个类型中。在过去的十年里,我们见过不少学习和致敬「魂类 游戏 」的作品,其中的代表如 2D 的《盐与圣域》《亵渎》,3D的《仁王》《噬血代码》,既有高成本大手笔的制作,也不乏《迸发》这种学得有模有样的中小体量作品。
那么,《帕斯卡契约》做得如何?
和「魂系列」依赖玩家自己去拼凑的碎片化叙事不同,《帕斯卡契约》讲述剧情的方式比较偏传统。故事设定在虚构的中世纪风格世界,主人公泰伦斯作为“先驱者”的一员,背负着探求巨像衰落线索的使命。 游戏 开始泰伦斯会遇到失踪已久的妻子,追随着妻子的身影,泰伦斯和伙伴维奥拉踏上了征程。
《帕斯卡契约》共有八个章节,驱动泰伦斯进行 探索 的动力就是寻找妻子留下的线索,这是 游戏 贯穿始终的明线,而寻找巨像墓地这条暗线,真相也会在不同地区的 探索 过程中被逐渐揭示,两条故事线在 游戏 流程中都会得到合理的叙述和总结。主角团另外三人,女枪手维奥拉、面具男诺伍德、虔诚的贝妮塔,都有着鲜明的性格特点,随着剧情推进,玩家最终会理解他们的动机和行为逻辑。
在主线流程中,玩家无法从角色对话中获悉世界的完整情报,对话更多情况下是就每个章节涉及的背景进行交流,有时还会出现一些陌生的词汇,要理解这些信息,玩家需要在 游戏 中收集对应的文献资料。文献大致分两类,一类是对世界观进行补充,包括构成这个世界的基础和对各种事物的定义,都存在于这类文献的叙述中;第二类是以当前章节中的角色口吻进行叙述的书信,一定程度上对故事起到补充作用。
可惜的是,大部分出现于文献中的设定在实际 游戏 中的表现效果不足,譬如「红星陨落」这种听上去颇有悲剧和奇幻色彩的事件,虽然在 游戏 中有对应的过场演出,但限于机能原因表现力不足,没有将文字传达出的震撼力用画面实现,因此就很难激起玩家为进一步了解世界观去寻找和阅读文献资料的动力。角色之间的对话表现力在多数情况下也差点儿意思,无法提起我对各种人与事的兴趣,还长篇累牍念着我不认识的名词,经常让人一头雾水。另外, 游戏 的部分英文配音会有棒读感,导致在一些演出中张力不足。
相对于平淡的叙事和人物刻画,《帕斯卡契约》在引领玩家 探索 地图方面做得比较好。 游戏 包含8张风格设计各具特点的地图,除去一张地图因为章节比较短所以设计简单之外,其他七张地图都在视觉效果、氛围营造和迷宫 探索 上下了不少功夫。充满破败感的村庄海洛姆与错综复杂的基塔布森林各具特色,赐福之地的污秽感则和神圣的建筑设计形成鲜明反差。
探索 中常常会遇到岔路,每条路都会有不同的挑战等着玩家,可能会是强大的敌人、捉弄人的陷阱或是暗藏的宝箱。《帕斯卡契约》的关卡在高低差上也做得比较考究,玩家在长时间摸索后往往会发现能够通往某个重要地点的捷径,包括单向打开的铁门、升降梯等等。当玩家乘坐升降梯回到之前 探索 的一个地点时,意味着新的 探索 路线出现,令 探索 的成就感倍增。
《帕斯卡契约》层次感最为明显的关卡是赐福之地和地下溶洞,从城墙下一路来到城堡顶部,可以通过一截或是升降梯返回之前 探索 过的区域,打开新的捷径。开发团队用有限的资源,再现了百转千回的迷宫和通道,能让那些熟悉此类玩法的人感觉 游戏 “有那个味儿了”。
但 游戏 在地图引导方面做得不够好。场景中缺少足够的参照物,多数情况下的玩家视角不太开阔,让人容易在 游戏 中因为迷路耽误时间。对于这类问题,现在已经有不少值得借鉴的解决方案,比如《控制》采用了路牌这种颇具现实感的指路方式,「魂系列」则采用了兼具地点标记和传送功能的篝火设计。
《帕斯卡契约》中供玩家休息的祭坛不具备传送功能,玩家必须自己跑路。每个章节都存在三到四个祭坛,但这些祭坛并没有对应地点名称。事实上, 游戏 中除了八张地图,大部分建筑或地点几乎都没有名字。加之开发规模和预算有限,素材重复利用的情况难以避免,导致很少有参照物供玩家辨别方位,让迷路情况变得更加糟糕。
举个例子,在 探索 伊迪斯区域时,BOSS 战需要玩家返回之前曾经路过的大门,而对于这个大门附近的场景, 游戏 并没有给出非常明确的引导让玩家加深印象,使得在终段寻找大门时多绕了些路。相反,海格姆这张地图的引导就做得比较好, 探索 过程中玩家可以反复看到的山峰和高悬的明月,而 BOSS 战就发生月下的山峰。
在成长系统方面,《帕斯卡契约》也从许多流行的作品上借鉴了经验,并根据自身情况进行了改良。玩家可以通过杀敌人获得骨粒,在祭坛消耗骨粒提升等级获得点数,然后再针对角色进行点数分配,在六个数值方面提升能力。角色亡会直接损失部分骨粒,虽然不能像其他 游戏 中那样跑尸捡回,但因为击杀敌人掉落的骨粒数量很多,所以本作的亡惩罚不算太严厉。
此外,角色的成长也不仅仅局限于数值,玩家还可以在 游戏 中获得四种不同的秽石,用于技能的学习。技能可以带来更丰富的对敌策略,是让角色在道具使用方面更得心应手,还是掌握多种解决敌人的战技,这些都需要玩家自己思考。
除了上述两种角色扮演类 游戏 常见的成长系统,《帕斯卡契约》还加入了「战利品炼金」系统,让玩家可以将游玩时获得的素材拿来炼金,炼金可以获得三类不同的战利品,直接提升对应属性的数值。玩家还可以通过消耗祭品对战利品进行强化或是重铸,从而打造更适合角色的战利品。
战斗作为《帕斯卡契约》的核心游玩内容,比较好的体现出了 游戏 在难度设计方面的追求,对玩家可以说是毫不留情。本作的「难」既体现在敌人的设计和地图的恶意上,也体现在角色的操控上。 游戏 的攻击动作表现比较流畅,攻击到达敌人时会产生明显的停滞感,以此展现刀刀到肉的感受,镜头的抖动和攻击音效让玩家在感官上也能够意识到自己确实揍了敌人。相比同类 游戏 ,本作的攻击粘滞感更加明显,一些招式的展现会有慢半拍的错觉,这迫使玩家放弃狂点攻击输出的简单粗暴方式,根据角色的动作适时按下轻重攻击来配合。
《帕斯卡契约》的战斗并不拘泥于单纯平 A,4名可操纵角色在性能上有着很大的区别。我个人最常用的泰伦斯属于能力均衡的剑士,轻重攻击的组合可以造成不俗的伤害。被我安排在可切换的备选角色的维奥拉,能通过射出不同性能的子弹对敌人进行弱点打击,她的近战攻击虽然伤害低,但可以造成大幅度的精力削减,更容易实施处决。
《帕斯卡契约》的敌人种类比较丰富,每一关都会有新种类的敌人现身,当敌人成对出现时,会通过交替攻击的方式让玩家难有还手之力,这迫使玩家采取步步为营、小心谨慎地接近敌人然后个个击破的策略。流程中也不乏让人“惊喜”的敌人,有的敌人攻击招式带有吸附性,还会带有 DEBUFF 效果,更需要玩家有针对性带上药物或战利品迎战。
战斗的难度还体现在严苛的操作上。以我个人的感觉来说,《帕斯卡契约》部分动作的发动甚至比许多「魂类 游戏 」更加严苛。以弹反(盾反)这个在「魂类 游戏 」中伤害收益和成就感都非常具有代表性的动作为例,《帕斯卡契约》中防御动作的动画更长,按住防御键后要花费大概一秒的时间举起武器并摆出防御架势,而触发弹反的那个时间点处于动画的中间部分,判定帧也比较短,所以当看到敌人举起武器准备攻击的动作时再按防御,很可能不仅弹反失败,防御动作也没有成功发动,得不偿失。由于发动的时机不好把握,到了 游戏 中后期我干脆放弃了弹反。好在防御和弹反只是战斗的策略之一,相对而言角色的闪避无敌帧判定比较宽松,也更容易掌握。
另一个在动作方面提高难度的点是受攻击时的判定。在《帕斯卡契约》中,角色在受到攻击后会有短暂的受身动作,此时玩家无法进行回避或防御,但角色不是无敌状态。有的敌人和 BOSS 连续攻击的间隔要比角色受身时间更短,这就会让角色在受到第一次攻击后很容易中第二段攻击,运气不好还可能接着再挨第三下直接被一套带走。这就需要玩家对敌人的攻击有明显的提前判断意识,通过观察前摇动作来提前做好准备。
不过难归难, 游戏 还是给不同层次的玩家提供了不同的选择。考虑到 游戏 首先登陆的是移动端平台,针对一些并不是非常擅长此类 游戏 的玩家,《帕斯卡契约》有降低难度的设定,玩家可以在第一章地图的指定地点服下“负重者之卵”来让旅程变得轻松一些。而对那些非常有自信的高手,《帕斯卡契约》则加入了「理智」系统,让敌人变得更强,玩家则变得更弱。
简而言之,玩家在攻击敌人时会不断降低自身理智,降低到一定程度后敌人的伤害和整体能力会提升,而玩家角色的属性、能力也会发生变化,生命值和精力上限会减少,但击杀敌人之后会获得特别奖励。通过在祭坛休息或是使用理智药水可以恢复角色的理智,但相应地就拿不到特别奖励。
玩家在和 BOSS 交手时,理智掉的会更快,进而会进入崩溃状态。此时 BOSS 会出现二阶段的体型变化,并使用更强大的全新招式攻击。由于崩溃状态时玩家喝理智药水不会恢复理智,所以不想过度自虐的玩家就需要在异常状态及时吃药,如果想见识 BOSS 真正实力的话,就可以尽快让自己进入崩溃状态来更好地受苦。
在每次 探索 地图前,玩家都可以在据点马车处选择角色,除了固定的泰伦斯之外,还可以从维奥拉、诺伍德和贝妮塔之中选择一位可切换角色。诺伍德是近战型肉盾,行动迟缓但通过蓄力攻击打出结实的高伤害;贝妮塔的所有攻击招式都会减少自己的生命值,命中敌人后会将双方损失的血液进行存储,并用于释放更加强大的招式。相对于泰伦斯和维奥拉,诺伍德和贝妮塔更适合已经熟练掌握 游戏 机制的玩家,也给那些寻求更多新鲜感和挑战性的人提供了多种选择。
总的来看,《帕斯卡契约》在成长和战斗方面为玩家提供了比较丰富的体验,也同时照顾了不同水平的人,并针对一些玩家熟悉的设计进行了延伸扩展,让玩家能够有动力去体验并挑战关卡,在反复的周旋、尝试和挑战中,坚持不懈的玩家总能找到战胜敌人的方法,并在成功的那一刻获得十足的满足感。
评测过程我使用了最新机型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄组合游玩。iOS 13 支持 PS4 和 Xbox One 手柄直连,《帕斯卡契约》也针对手柄操作进行了适配。实际体验下来,除了没有振动反馈,用 PS4 手柄在平板上游玩《帕斯卡契约》的感受和在其他平台上玩同类 游戏 并无二致。
玩家可以在 游戏 中调整画面和帧数,我选择了最高画质和高帧率,iPad mini(A12)已经足以支撑这样的设置,以移动 游戏 的水平而言,实际的视觉效果也令人惊艳,属于那种会让人感慨“移动端也能做出这样的画面”的作品。场景刻画和角色服饰细节尤为细致,美中不足的是头发像被一整块贴在脑袋上,看起来不太自然,但作为一款移动端 游戏 也不能苛求太多。
对于动作冒险 游戏 而言,帧数往往比画面重要,这方面《帕斯卡契约》的表现也不错。除了 BOSS 在释放部分招式时偶尔出现短暂卡顿,大部分时候 游戏 都比较流畅,当然BUG也是免不了的,3D 游戏 常见的卡入贴图的情况自不必说,早期评测版本中还出现了会导致 游戏 卡的 BUG,但在几次更新后已基本修复。
正如我们之前所介绍的,《帕斯卡契约》是一款以移动平台为目标的3D动作冒险 游戏 ,这是一个在主机和PC端很常见的 游戏 类型,但在移动端上能做到如此硬核程度的却极其罕见。可以预见的是,不同玩家看待及评论 游戏 的角度也会截然不同。习惯用主机和PC游玩此类 游戏 的玩家可能会认为这样的 游戏 对移动端过于“硬核”,习惯用手机平板玩 游戏 的人大概也会有相似的感觉,这是 游戏 被呈现给玩家时首先会面对的尴尬。
如果观察最近几年移动平台 游戏 的发展态势,不难发现其与主机及 PC 平台的差距正在减少,这里说的不仅仅是视觉表现力上的不同,也是 游戏 类型的差距。大部分人过去对手机和平板 游戏 的印象不是卡牌就是三消,设计较为复杂或是玩法偏核心的 游戏 在移动端设备上非常罕见,但近年来我们能看到一些主机和 PC 平台上的成功作品陆续登陆移动平台:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特点很容易被移植到移动端,在全球大火的《堡垒之夜》《绝地求生》则是贴合移动平台玩家的习惯进行改动再推出移动版本,表现并不亚于其他版本。就连《使命召唤》也会在移动平台专门推出一个免费的手游,尽可能在保证原汁原味的基础上吸引新玩家。
回到《帕斯卡契约》。既然可以在主机和 PC 玩到此类 游戏 ,又何必多此一举在移动平台上受苦,这类 游戏 是否有必要存在?这可能是许多玩家心中的疑问。但在我看来,一个平台缺少某种类型的 游戏 ,其实恰恰证明存在尚未被开拓的市场,移动平台的用户基数比主机和 PC 平台更大,随着设备性能的提升,用户需求也在变得多样化。
《帕斯卡契约》以移动设备作为首发平台,或许也是看中了某些未被挖掘的需求,过去移动平台确实未曾有过如此硬核的 3D「魂类 游戏 」,《帕斯卡契约》在这个细分品类下抢占了先机,也令 游戏 有了脱颖而出的机会。当然,一款 游戏 能否成功,归根结底要看自身品质,能否为玩家提供持续挑战的动力,不仅仅是在移动平台,对于所有平台的同类 游戏 都是一个巨大的挑战。
我个人对于在移动平台玩到更加硬核的 游戏 这件事是欢迎的。我在 iPad 上购买了《超时空之钥》《博德之门》等一批复古名作,它们显然不是大家眼中所谓「适合移动端的 游戏 」,但依旧出现在了这个平台上并且评价不俗,也证明了优秀的作品在任何地方都会有一席之地。
《帕斯卡契约》代表的是「硬核、核心、重度」类型的 游戏 ,当这种 游戏 开始出现在移动平台,意味着玩家和开发者的观念正在转变,一方面开始有人去创作这样的 游戏 以开拓新的可能,另一方面移动平台的玩家也在尝试新的类型,追求“不那么舒服”的快感。对于做 游戏 和玩 游戏 的人,这都是一个好的信号。
游戏如下:
蓝点工作室非常擅长重制和复刻之前的老游戏,他们曾经移植制作了《战神合集》、《合金装备HD合集》和《神秘海域:德雷克合集》。最近今年该工作室为PS4重制了《旺达与巨像》,随后是《恶魔之魂:重制版》,后者成为PS5首发护航游戏。
简介:
蓝点工作室对所从事的每个项目都很热爱,每款游戏都提升了视觉效果和游戏性,该工作室对于世界构建和角色创建方面的专业知识将为PlayStation工作室带来巨大的优势。
蓝点工作室是一家位于德克萨斯州于2006年成立的工作室,由70名超级创意人员组成,并在不断成长。不断突破极限,创造高质量的游戏是蓝点工作室的理念,他们表示很高兴加入PS大家庭,并迫不及待的为玩家带来下一款游戏。
声明:本站所有文章资源内容,如无特殊说明或标注,均为采集网络资源。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系本站删除。