泰拉瑞亚中文百科在哪里找最好-泰拉瑞亚中文名
1.仙灵铃铛:
可以召唤出一个会发光的生物类似妖精, 它会跟随玩家并提供不限时的照明。被召唤出的仙灵有粉色、绿色、蓝色三种,每当你拿起它并使用时它的颜色就会随机变换。
2.可疑触手:
掉落于专家模式下月亮领主掉落的宝藏袋。使用它会召唤一个"可疑的眼球",它为玩家提供照明并跟随玩家。
3.妖灵瓶:
是个困难模式、世纪之花后的照明宠物物品,用于召唤跟随玩家的发光妖灵。激活时,它类似于闪烁灯芯。除了可疑触手具有相同的光照半径外,妖灵比其他照明宠物更亮且能和更好地与玩家维持同步。
4.魔法灯笼:
会召唤出一个小的,闪闪发光的灯笼。它悬浮在玩家头顶上,发出昏暗的光。这个灯笼也会向玩家显示出最多15格内的所有宝藏(以灯笼位置为准):这些宝藏会闪闪发光。
5.飞眼怪蛋:
一种困难模式召唤物品,会给玩家一只闪烁灯芯照明宠物。它掉落自撒旦军队事件中的食人魔。当处于激活状态时,它类似于妖灵瓶,可以随时随地提供照明。召唤出来的闪烁灯芯和玩家有着相同的移动速度,不会被轻易甩掉。
泰拉瑞亚-boss属性及过关方式分析
艾特尼亚魔力是指酒保的水晶台。
这是一个暂时PC版独占的NPC,需要到1.3.4版以上才能召唤。除了少量的矿石可以由金银币兑换,其他的物品需要由守护者勋章才能兑换。当我们击败克苏鲁之脑后,他会作为一个无意识的NPC出现在世界中。
酒保会在随机地点刷出,地面或地下都有可能,装备稀有生物探测器会更好找,酒保物品的价格会随着游戏进行增多,所以酒保的物品要早点买。
扩展资料主角设定:
游戏开始之初,为玩家提供了设定游戏主角的机会。不论玩家设定主角何种的外貌,进入游戏之后都拥有相同的初始属性,即:HP100,防御0,物品栏则是同样的铜质短剑,铜质锄头和铜质斧头。
NPC设定:
被NPC认可的“家”必须要满足特定条件。泥土材料在任何情况下都不会被认可。其次,对于背景墙壁来说,允许开一个适当的小口来当做窗户,对于地板来说,木质平台不可超过总地板面积的50%。最后,必须至少有一张桌子或工作台,一把椅子,一个门和一个可放置的静态光源。?
百度百科-泰拉瑞亚
泰拉瑞亚npc入住条件有哪些?
世纪之花Plantera
收起世纪之花Plantera石头人Golem克苏鲁之脑Brain of Cthulhu地牢守护者DungeonGuardian蜂后QueeBee圣骑士Paladin白长直Wyvern史莱姆王KingSlime万圣树妖MourningWood南瓜王Pumpking克苏鲁之眼EyeofCthulhu无头骑士HeadlessHorseman世界吞噬者EaterofWorlds骷髅王Skeletron肉山WallofFlesh机械毁灭者TheDestroyer机械骷髅王SkeletronPrime双子魔眼TheTwins(完结)
泰拉瑞亚boss图鉴包含整个游戏过程中几乎所有boss的怪兽相关,作为一个泰拉瑞亚boss图鉴及攻略,除了说明了boss的基本属性外,还相应的讲解了通过方式和获得的战利品哦!其中14个BOSS包括:邪眼,黑长直,脑子,吴克,史莱姆王,蜂后,肉山,硬长直,双子,铁吴克,大嘴花,石头人,鬼树,南瓜;4个小boss包括:小白龙,冰巨人,丁叔,无头,地牢守护者。
Plantera
普兰黛拉,世纪之花,植物君王,普兰特拉,大嘴花,大菊花,大花,花花。
基础属性
所在区域:地下丛林
血量:30000
伤害:50
防御:14
重要性:在泰拉瑞亚中,打败这个BOSS后地牢才会刷新出肉山后的那些新怪。
召唤方式
打完肉山之后,推完第一个见到的机械BOSS,就会有普兰黛拉的花苞(Plantera'sBulb)从地下丛林中刷出来,推倒它之后,即可召唤这个BOSS。
好吧,长得就是这样,被玩家看到时能发出粉色的光,上图的花苞会随机在地下丛林各地刷新。但若在玩家已探索的区域刷新出来,就会在小地图上显示出一个粉色的4格大小的图形。
若玩家的丛林地图都已经被你走完,那找到这个东西就不会太难,一个花苞只能召唤一个普兰黛拉。上个花苞使用一段时间后才能在刷新出另一个花苞,花苞可以刷新在人造的地下丛林环境中。如果已经开启了一个普兰黛拉,玩家又使用另外的花苞,不会出现新的大嘴花,同一个丛林中同一时间最多可以同时存在4个花苞。
活动特性
普兰黛拉一共有两个阶段要打
在开始的时候它会通过三只触手猎杀玩家,好吧,普兰黛拉和它的触手本身都是可以忽视地形的,但触手必须解除到实物,所以在普兰黛拉所面对的方向上无物可抓时,普兰黛拉就瘫痪了。
在冲撞玩家之外,开始阶段的普兰黛拉还有另外liangzho,第一种攻击方式是发出粉色的尖刺,第二种攻击方式是发出粉色的尖刺球。这时若玩家的距离较远,普兰黛拉放出的尖刺速度会变快~~~~但如果玩家与普兰黛拉的距离太远,像玩家直接传送回家的话,尖刺就会直接不见。
普兰黛拉的血量在15000之下时,它就会进入二阶段,变成大号的大嘴花。就像这样:
第二阶段的普兰黛拉与之前的完全不一样,攻击方式完全变化,但移动速度会更快更奇葩,也有了神奇的攻击能力——8个连接在普兰黛拉身上的小食人花(Plantera'sTentacle,血量1000,伤害60,防御10,第二阶段还有一种方法攻击玩家,普兰黛拉会喷出一种粉色的漂浮孢子(Spore),和肉山后蘑菇地里的大蘑菇苞喷出来的蘑菇孢子一样,会先被射到你上放,然后一左一右地飘下来,伤害不低,不过,它是能被打掉的~
应对策略
常规通关方式:巨兽鲨机枪与魔晶弹(IchorBullets)的组合对普兰黛拉伤害出奇的高,普兰黛拉的爪子和触手都能带给玩家不小的伤害,这就要求玩家在开打前尽可能清空周围,尽量不和普兰黛拉硬碰硬。建议使用混成神圣或者叶绿的远程套再来挑战它~
地表打法:是把普兰黛拉引出到地面来攻击的打法,虽然普兰黛拉被引出到地面会狂暴,但依然到不了高处,提前在高处地面35-37格的样子制造一个平台,清理出来一整条方便移动的道路,这样这个通关的过程就会方便不少了。
战利品
普兰黛拉专门出装备,但并不出血瓶或钱。
任何一次打普兰黛拉都会有神庙的钥匙(TempleKey)。好吧,作用是用来打开地下丛林那个挖不动的神庙建筑,不要指望在没有钥匙的情况下进入到神庙内了,有网友反映可以通过传送的方式进入。有兴趣的网友们可以试试。
首次打普兰黛拉一定会掉榴弹发射器(GrenadeLauncher)和若干的一号火箭弹(RockerⅠ),这时如果你家有合适的房子,半机械人(Cyborg)就可能来到你家破坏了。榴弹发射器的特点是射出去的子弹碰到敌人才会爆炸,不过如果在玩家附近炸了,也会对你造成伤害的~5%爆率的种子(Seeding)使用后得到一只妙蛙种子并获得爆种的能力。。。
吉他斧头(TheAxe)(0.5%爆率),这样的设定让小编想到了吟唱勇士中的主角Bard。这样一把奇葩设定的斧子竟然还有铲子额作用,好吧其实它还有吉他的功能。。。它可以像Excalibur一样一边倒退一边挥动,而且挥动时还会发出电吉他的声音==!这货是游戏里最强的斧头锤子,而且它的攻击力和击退都不错,砍起人来伴着吉他音还特别带感呢~
俾格米召唤杖(PygmyStaff)(25%爆率),可以召唤一个俾格米小人投掷长矛来给你助攻,如果你装备上提基套装(巫医卖)和俾格米骨链(巫医晚上卖),那么你可以召唤一共六个小人为你刷存在感。
荆棘突刺法杖(NettleBurst)(16.67%爆率),荆棘魔杖的高级形式,速度、攻击方位、攻击距离上都有加成,是猥琐流玩家的最爱。
叶子喷射器(LeafBlower)(16.67%爆率),快使用飞叶快刀!!!这是个魔法武器而不是嗯,它会快速地射出一堆锋利的叶子,不过它的弹道会有一些偏移,叶子不会穿透敌人,所以一般用来对付单个或者小股敌人,使用它的时候你背后会出现一个装满了叶子的箱子,这点和某把热线枪很像~嗯,那就是传说中的阳光烈焰(泥垢。。。
花链球(FlowerPow)(16.67%爆率),这个让汉化组蛋疼的名字应该是Neta了FlowerPower(权利归于花儿)的口号,这个口号起源于加利福尼亚州伯克利,是反越南战争运动。。。好吧你们去看百科吧。
这个链球很重,你不按住鼠标的话它很快就掉下来了,而且拖着甩也不好甩远,使用时它还会向附近的敌人射出高速的花瓣。这货最多只能附魔到超神(Godly)。
大黄蜂枪(WaspGun)(16.67爆率),这竟然是不是一把枪,这竟然是一把魔法枪,是蜜蜂枪(BeeGun)的高级版,同样的三项数据加成。同时能射出2-4只蜜蜂,遇到物块会反弹,遇到水和岩浆就没了,飞过一定距离后还会飞回来哦~~~如果穿着幽灵套准备用这玩意吸血,那就注意,如果伤害低于13是吸不到血的。
荣耀之证(PlanteraTrophy)(10%爆率),相信大家都认识。
都2021年了,现在入坑《泰拉瑞亚》还来得及吗?
1、向导:不需要任何条件,与玩家一起生成于世界,不需要房子,但是当建好房子后会第一个住进去。
2、染料商:当获得染料或任何物品用于制造染料的物品后会入住。
3、商人:只要身上携带大于50银币和一所合适的没有NPC入住的房间,商人就会入住。
4、爆破专家:当有一个获得炸药在背包,且有一个空房,爆破专家就会入驻。
5、护士:当生命上线大于100时,护士会入住。
扩展资料:
注意事项:
泰拉瑞亚新手入门需要的注意事项,进入的时候可以简单的了解键盘的操作按钮,以便能够熟悉的控制自己的人物。在地面上可以上,也可以下。同时在界面的右上角有一个缩略的地图指引着玩家的行动,这样就不会担心迷路的问题。
沿着绳子可以向上爬,在天空的板子上会有小兔子出现,并不是所有的小兔子都是可爱的,碰到会受到伤害,所以需要击杀,可以获得金银铜。
百度百科-向导
《泰拉瑞亚》国服9月28日上线
随随便便就能玩个几百小时的游戏也就意味着任何时候都不过时
从2011年第一个版本发布开始到今天,《泰拉瑞亚》已经走过了10个年头——跨越几代主机经历,甚至世界都已经变了模样,但它的生命力却依旧如初。对于很多人来说,它几乎已经是一个承载了记忆与乐趣的标记。
在最近游戏的国服手机版已经正式发售,那么在2021年,入坑《泰拉瑞亚》当一个新手还来得及吗?答案是肯定的,因为它有着明确的「自由度」,极度丰富的内容和有趣的故事,以及任何时候都能重新深入的乐趣。
「自由度」的意思不仅包括做什么,也包括不做什么
时至今日,《泰拉瑞亚》的游戏类型已经无需赘述:高自由度的沙盒游戏代表。在沙盒游戏「自由」的表面之下,其实有很多种类型:在我们所接触到的游戏中,「自由」的定义因规则而不同。《Kenshi》里的自由体现在世界的蛮荒、博大,以及探索它的乐趣;《上古卷轴》、《辐射》的自由是由大量精心写作的故事、丰富的脚本与任务的关联构成的叙事场景;《Minecraft》的自由则是无边际的建造和开拓。
但是《泰拉瑞亚》对「自由」的定义则与它们都有所区别:它的世界观并不像《Minecraft》那样混沌,却又并不像叙事类游戏那样清晰直观线性;它的元素非常庞杂,但在玩家的开创与尝试中又能寻找到一定的规律,依靠足够多的要素形成属于玩家自己的游戏风格;
(盖房子累了?放个风筝休闲一下)
它的内容量极其丰富,但直到游戏中期,玩家仍然能发现创作者在流程中埋下的引导与伏笔。
或许10年的时间积累带来的不断迭代,是《泰拉瑞亚》沉淀下诸多优秀元素的原因之一,但在最开始就将其设计为「有清晰边界的高自由度」,给予玩家充分的引导和带动,且在玩家可能尝试的各种行为范畴中都有一个能够承载的合理空间,则是它自始至终都充满吸引力的核心原因。
所有玩过《泰拉瑞亚》的人都知道:向导在这个游戏中是非常重要的存在(虽然也有很多人一开始就想尽办法置他于地吧)。向导可以视作创作者在游戏中的化身,但他又与其他游戏中的工具人有所区别——在面对一个近似无限大的沙盒地图时,如何让玩家跨出「探索世界」的第一步,几乎是决定了玩家接下来的乐趣值的最重要因素。
(一进入游戏就会出现在你身边的向导)
或许很多新手玩家并不知道「向导」在这个游戏里能做什么,也会在很长时间里无视向导的重要性,但是《泰拉瑞亚》的创作团队re-logic的苦心其实从这个角色的设计上可见一斑:他们并未简单地通过教程丢给玩家一些收集任务或线性探索指引就此了事。向导最大的作用并不是「要你做什么」,而是通过游戏进程里适度的建议、观点和知识,帮助玩家认识到「我要做什么」。制造工作台、收集物品、建造房子、打造装备、召唤NPC……
《泰拉瑞亚》里几乎所有的关键进程都来自于「启发」而非「命令」。玩家在实践中发现的新内容都会成为成就感的重要来源,也是促进玩家继续探索和游玩的动力。
当玩家明确了在游戏中「不断探索、不断发现新的空间、不断寻找更强大的BOSS解开世界之谜」的进程链条之后,驱动玩家进行游戏的内驱循环就构建起来了。在这个过程中,完全的「自由」被玩家建立目标之后的「自律」代替了,所有的行为都具备了目的性。这样,玩家的游戏体验就从单一的事件关联变成了极具连续性的「时间线」,甚至每一个玩家在几百小时之后都能积累起属于自己的「泰拉史诗」——从造出第一座房子到打倒第一个BOSS,直至走到世界尽头,每个人的线性体验都有着细节的差别,却有着与世界匹配的一致性。这或许就是对「自由度」最巧妙的理解与设计。
(大地图中玩家走过的路)
没有别的游戏比《泰拉瑞亚》"克味"更重了
在发布最终大更新「旅程终点」之后,《泰拉瑞亚》世界的故事已经形成了一个完整的闭环,同时10年里各个版本迭代中添加的相关线索与内容汇集起来也可以用「鸿篇巨著」来描述。和其他游戏相比这个我不用问42就可以很明确地说它就是新怪谈——因为没有别的游戏比《泰拉瑞亚》"克味"更重了。
在此还是需要简述一下《泰拉瑞亚》的世界观:这块大陆源自神祇对生物创造的乐趣(或者说恶趣味),在生物的平衡性与复杂性之间反复横跳,力求去创造一个完美的世界。但是神在不断创世的过程中逐渐丧失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」这一不归路。泰拉瑞亚宇宙中有着诸多世界,其中包括猩红之地、腐化之地、神圣之地等等,也包括玩家所在的世界。
而在另一面,玩家世界的起源又与克苏鲁的传说紧密相连:当许久之前克总降临星球,并即将带来毁灭与永远的支配时,泰拉瑞亚的古老树妖以全族之力打退了它,分解了克苏鲁的眼睛、骨骼、大脑等部分,并迫使它退回月之暗面。但这并不意味着和平——还有阴谋家与野心家试图重建古神的完全体,用机械与灵魂的方式给世界重新带来终结。
那么,是什么让这些故事与传说流传至今呢?世代传承的向导团负担了这个神圣而光荣的使命,他们向每个来到泰拉瑞亚世界的人传递这些信息。但他们从不去催促新人,而只是在耐心地等待着那个能够最终完成救世奇迹的人出现……
与故事背景相关联,《泰拉瑞亚》中的许多BOSS都是直接以克苏鲁神话为题材进行创作和延展,比如玩家最开始就需要面对的第一个BOSS克眼,以及后来饱受好评的肉山(roshan)等等,直到最后面对月之领主,到处都弥漫着「不可名状之恐惧」的味道。而巨量的事件(探索、召唤和固定激发)则能够让每个玩家都在其中体验到丰富的趣味。
(危机四伏的腐化之地)
但更有意思的事情来了,《泰拉瑞亚》脱胎于一个新怪谈的框架,那么这个世界最具特色的地方就在于你所见到的任何东西,都有可能成为旅途中的重要内容。固然,高等装备与公认的强力武器会成为大部分人的选择,但是依靠出奇的想法或者游戏里的天然规则,仅仅以「想象力」就能打败BOSS,
(秘技:反复左右横跳)
在一般的沙盒游戏中,玩家经常会面临「跨界/越级」面对环境与怪物的情况。但在《泰拉瑞亚》中,玩家的能力边界与思维方式是决定游戏环境的重要因素。
当然,经历10年发展,《泰拉瑞亚》里的BOSS们已经被3500万个玩家收拾过无数遍,以致于任何BOSS都有站撸解决的方案。但吸引人们不断去尝试的,绝不是抄作业式的重复拷贝,前面所提到的「启发式游玩」,才是不断催生人们奇妙想象力的核心因素所在。
用意识去改变世界,是《泰拉瑞亚》与玩家的核心羁绊。
在《泰拉瑞亚》之中体验的游戏边界,带来的却会是更加丰富的惊喜与超越预期的感受。当然了,十几种装备品阶,几百种附魔词条带来的装备丰富度是其中之一;几个环境、规则与苛刻程度都完全不同的世界认识也在其列;
但最重要的则是「玩家行为与世界环境之间的不可逆互动」。换言之,每个选择都有其原因,每个决定也会诞生结果。而当你将迷惑的目光投向无所不知的向导时——他总会说点什么。
这就与其他的装备驱动类游戏或缺乏目的的开放世界沙盒产生了区隔:在许多刷刷刷的游戏中,虽然词条与装备也极度丰富,但它的流程极度线性,从一个世界进入另一个世界的过程一成不变;
在《GTA》里,剧情的过场演出极其生动,但NPC只是依赖脚本进行演出,过了这段之后便「从此是路人」;MC则是玩家单方面对游戏里的环境进行改造和创建,无论上天入地,那种缺乏响应与反馈的认识往往会让人觉得孤独。
但《泰拉瑞亚》并非如此,一切丰富的事件几乎都预设了对应的内容:自然之中存在BOSS,但你若杀了BOSS,则世界就会被永久改变一部分;血腥与神圣之地会因其意志而蔓延和吞噬泰拉世界,只有你的行为才能阻挡或克制;你找到了一个物品,就会有新的NPC和新的世界出现;每当你认为自己已经接近站在生态链顶端,就会有新的特殊事件与出乎意料的入侵让你防不胜防甚至心态崩塌。
这种有机的、丰富的、细节化的互动,让玩家与世界之间拥有着非常奇妙的羁绊:当玩家去做一件事时,不仅有结果的预期在召唤玩家「作出行为」,而且在意识到这种互动概念之后,玩家将确定性地作出「为自己的每个行为负责」的判断。无形之中,玩家承担起了对这个世界的责任。
(召唤“肉山”)
这或许就是最高明的,润物于无形间的叙事吧。纵观整个游戏史,能够做到《泰拉瑞亚》这般内容与情感互动水准的游戏,并不能说绝后,但用「奇观」来形容,我想并不过分。
最后
如果你愿意,可以给《泰拉瑞亚》贴上许多的标签:开放世界2D像素沙盒生存建造求生平台跳跃恶魔城……但是它在具备这些要素的同时,又能够将其融会贯通,给每个玩家都带来独属于自己的化学反应,这也是它能够维持10年生命力,历经4个大更新,补完了诸多世界后,仍然让许多人乐此不疲投入几百乃至上千小时的关键所在。
所以借着最近《泰拉瑞亚》国服正式发售,对于这样一款游戏来说,我觉得「任何时候」都是入坑的好时候。这篇非常浅显的内容也只是玩了不到100小时的粗陋体验而已——但它注定是个什么时候拿起来都能玩、可以持续地玩、可以深入研究的好游戏。
一定要记得:泰拉瑞亚的内容丰富程度完全依靠记忆是不可能达成的,手边一定要有攻略,比如泰拉瑞亚。希望大家都能在《泰拉瑞亚》里创建属于自己的史诗,而且我也很看好它的未来——因为不止一个人表示过自己玩了超过几年的时间,我正琢磨着是不是要把它安利给我女儿,让它成为一段可能很有价值的童年记忆。
今日,由心动发行的全新《泰拉瑞亚》国服手机版公布了发售日,将于9月28日上线TapTap与AppStore。新的国服版本将采取买断制无内购,首发折扣至史低12元。
心动版国服将会同步手机国际服的1.4最新版本,支持8人联机,并免费提供国内官方的服务器联机支持。
十年后更好玩的《泰拉瑞亚》
十年能让天真烂漫的孩童变成翩翩少年,让生意盎然的树苗长成参天大树,也可以让一个游戏从默默无闻到誉满天下。十年本身是个成就,无论生命或作品,都有自己独一无二的十年光谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧光不算特别耀眼,但仍然别具一格,要形容这个游戏的十年历程,我只能用最平实但也意义最为丰沛的词语——耐玩。
(泰拉瑞亚主视觉图)
不是2D版我的世界
《泰拉瑞亚》有多耐玩?这款游戏拥有自己的中文百科。同样具此殊荣的游戏还有《魔兽世界》、《我的世界》和《巫师3》,十年前同时推出的游戏还有《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》和《使命召唤:现代战争3》。
与这些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感和体量上似乎有些稍逊风骚。但十年之后,《泰拉瑞亚》在没有推出多代分身的情况下依然历久弥新,其热度之高从其模仿者身上就可见一斑,《starboud》、《signsoflife》、《JunkJack》《Digor
Die》随着这串名单的延长,《泰拉瑞亚》的受众人群仍在不断壮大,其对标的对手也早已不是一同发售的那些作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。
《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直如影随形,早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“2D版《我的世界》”名号。两者的相似之处的确很多,比如都拥有辽阔到无以伦比的游戏世界,主角都在没有被交代前因后果的情况下投身世界之中,两者都具备能合成各种材料、进行各种探索的沙盒机制,都有让主角不断变强去挑战更高难度的敌人和环境的游戏流程。这种相似度,使得有关《泰拉瑞亚》的标签,几乎永远贴着《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》仿佛永远是必须出示的社交货币。
但在那些深度体验过这两个游戏的玩家心中,绝不会以这些相似之处,推导出两个游戏的内核相似的结论。正如《巫师3》和《上古卷轴5》,虽然也常常被拿来对比,但资深玩家深谙俩者完全是不同类型的游戏。这也是为何《泰拉瑞亚》在发售后不长的时间里,就能取得2000万+销量的原因。自身的闪光基因,让这款游戏成为了一款独特的作品。
(泰拉瑞亚中的“苦力怕”套装)
自成一派的世界观,错综复杂的故事线
《泰拉瑞亚》与《我的世界》最大的不同,我觉得是世界观。
《我的世界》的世界观庞大,庞大到从官方角度考量,该游戏甚至没有确定世界观的程度,玩家大多只能靠自己脑补。《泰拉瑞亚》则明显不同,游戏明确了世界的存在乃是“神”的所为,又因为神的实验诞生了各种生命体,生命体在漫长岁月里不断发展壮大,形成了各种势力,乃至以多元宇宙为背景的世界。
这其中,世界又以腐蚀、血腥、神圣三者为代表。腐蚀在《泰拉瑞亚》的世界中可被视为邪恶势力,神圣则可以看做正义一方,血腥则无所谓正义或者邪恶,其特征从名称就不难看出——就是生命残酷、挣扎的过程本身。
然而,随着游戏流程的推进,玩家会逐步发现,这三种势力之间并非泾渭分明,而是犬牙交错。如此繁杂的设定,使得《泰拉瑞亚》的世界观更为鲜明、宏大、精妙,有关《泰拉瑞亚》世界的探险,也绝非一场单程旅行,而是无数次多线程的探索。
世界观的不同,也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC,在作用与表现方式上大相径庭。
《我的世界》的NPC虽不能说是可有可无,但无论种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》存在着差异。《泰拉瑞亚》中的NPC,除了发挥“提示流程方向”的工具作用,还兼具补充与明确世界观的功能。简单来讲,NPC们不光会告诉你“要做什么”,还会告诉你“为什么要做”以及“不做会产生什么影响”。
需要特别提醒的是,上述NPC丰富的维度,在《泰拉瑞亚》中并非平铺直叙,而是蜿蜒曲折的,其真正内涵的发掘有赖于玩家的细致和耐心。比如,即便同一NPC,随着居住房间不同,对话和态度也会发生变化,NPC之间会相互串门、对话,从而给予玩家新的线索和角度。从这一特性考量,《泰拉瑞亚》的NPC更具备游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这正是由于《泰拉瑞亚》考究的世界观所产生的一种化学反应。
丰富的NPC属性,为游戏带来的进一步影响,体现在“建造”系统上。《泰拉瑞亚》的建造看似与《我的世界》面板操作相同,意义却完全不同。《我的世界》建造偏向行为本身,通过建造累计成就感的形式更接近模拟经营类游戏如《牧场物语》。而《泰拉瑞亚》的建造还肩负着让玩家获得线索、推进流程、探索世界等等更为立体和复杂的职能。
举个例子,《泰拉瑞亚》的建造特性之一是“满足NPC的要求”,而NPC只会入住符合自己要求的建筑,联系NPC情报是解开世界重要线索的这一特性,不难发现《泰拉瑞亚》的建造其实更偏重于“游戏内交流”的属性。从游戏目的进行反推,我们就会发现《泰拉瑞亚》的建筑虽然是2D效果的,其意义却是多元的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家三者的关键一环。
这些要素,在《泰拉瑞亚》中相互渗透,又相得益彰,于是游戏在兼顾“建筑师”、“收藏家”之余,也更偏重自身独一无二的特性——“探险家”。如果一定要找个对标作品的话,于其说是《我的世界》,我觉得倒不如说《上古卷轴5》更为准确。
正如很多测评所说过的,《泰拉瑞亚》更像一个“披着沙盒外壳的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》像素类建造与沙盒世界的观感之下,是其风味浓厚的RPG要素。
克苏鲁外皮与反勇者内核
如今的主流PRG,可以粗略分为日式和美式两种,《泰拉瑞亚》则两者兼而有之,既有日式RPG中展现“勇者成长、逐渐变强”的显著脉络,也有美式RPG擅长的“自由选择、弹性节奏”的机制策略。能够做到两者得兼的一个重要原因是《泰拉瑞亚》是有关克苏鲁神话的故事背景板。
克苏鲁的主题,通常可归结为“在强大、神秘力量召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关要素随着《泰拉瑞亚》流程的推进,也如大幕般徐徐拉开,依次展现在玩家面前。
玩家在《泰拉瑞亚》的世界中不仅会遭遇“克苏禄之眼”的boss、克苏鱼,还会遇到喜闻乐见的“邪恶大脑”和“肉山”,更不用提很容易让人联想起克苏鲁怪物的“月球领主”。这些克苏鲁风格的怪物形象,与克苏鲁风格的游戏文本交相辉映,让《泰拉瑞亚》的冒险之旅变得更加神奇,其游玩体验也显得更为严肃和风格化。
(泰拉瑞亚克苏鲁BOSS“月亮领主”)
有了克苏鲁故事背景版的涂抹,关于《泰拉瑞亚》“勇者成长”故事的脉络,就会变得比其他RPG更加特立独行。如果说其他RPG的勇者是“不断变强,在拯救自己和伙伴的过程中拯救世界”,那《泰拉瑞亚》的勇者则是“不断变强,陷入更为巨大的阴谋中无法自拔”。当来到故事的结局,玩家会发现“勇者”本身的概念已经发生了性质层面的改变。
鉴于剧透的害处,此处不便展开多说。但实际上从游戏中期开始,有关这方面的内容已有不少暗示,相信细心的玩家不会错过。概括来讲,传统RPG有关”勇者“的套路完全不适用于描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事核心其实是反勇者的。与这一故事核心配合的,则是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的”碎片化叙事”。
有关碎片化叙事,在游戏领域早已司空见惯,换句话说就是遭到了部分滥用。在某些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事让玩家看”。
其实有关碎片化叙事,我个人认为必须有个大前提,即完整严格的故事逻辑。而碎片化叙事的特点则是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事脉络。这两个要点在《泰拉瑞亚》中得到了较为完美的体现,其中故事、人物层面的种种“细思恐极”就是最好体现。例如美发师为何会被绑在蜘蛛洞里?众多NPC是从哪里来的?粗鲁的护士和商是什么关系?巫毒娃娃掉落在岩浆里,为何能够召唤出守护世界封印的BOSS
(巫毒娃娃丢入岩浆召唤Boss)
以上种种疑问,以及由此引发的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界中反复出现,但如果仅停留在猜测而不去完成故事拼图,那《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就没有形成闭合。而与众多猜测对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事系统,从类型上又分成随机事件、召唤事件、季节性事件。这些事件大多会给出针对上述种种猜测的答案,即使答案有时不唯一,甚至很难让人意识到是答案,但这一特点正与克苏鲁的故事背景板和反勇者故事核心相配合,这是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释
换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给出了精妙的留白。因此对玩家来说,这种“逐渐脑补出正解”的感觉也就更加美妙。
脑洞大开的战斗
与神秘莫测的克苏鲁元素形成对比的是,《泰拉瑞亚》在操作层面给人的感觉更为直观,其基本面是传统ACT,即玩家需要在试错的基础上,不断修正操作精度,方能击败敌人。
换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有着较为陡峭的难度曲线,玩家需要适应并随之调整,绝不会轻轻松松一顿操作就能取胜。这一特点充分反应在BOSS战上,无论BOSS属性、招式为何,玩家都需要一边辗转腾挪,一边熟悉其技能,在保持安全距离的同时确保输出效率,反复练习建立肌肉记忆后再一举拿下。
如果仅凭上述“基本面”,那《泰拉瑞亚》就真的成了ACT,但游戏并未就此止步,基本面后的核心点,依然是“建造”和“装备”,这也跟《泰拉瑞亚》中BOSS的种类和特息相关。因为BOSS的活动范围不同(有的在狭小区域,有的可以横跨整张地图)、招式不同,甚至因为地形不同,BOSS在对应地形的威力都不相同,与这些BOSS缠斗,没有绝对安全的套路。
在这里,《泰拉瑞亚》“建造”层面的特性得以显现,玩家可以在战斗时制造安全距离或者安全空间来降低战斗的难度,比如常见的一种玩法是在BOSS上方建立一个平台作为输出时的安全跳板。更为复杂而精妙的办法,是根据BOSS特性建立五花八门的“机关”,例如对付某些速度极快还自带闪现的BOSS,可以建立牢笼机关,活活困BOSS,或者创造类似“过山车”的机关,使得BOSS的相对速度变得缓慢,即便没接触过《泰拉瑞亚》,此时应该也能想象扮演“卑鄙的不人/外乡人”的快感。
(利用轨道“风筝”BOSS)
至于“建造”什么性质的机关,则关系到游戏的装备系统,花样就更多了。《泰拉瑞亚》的装备种类可谓千奇百怪,绝对能满足各路玩家的喜好,比如心仪远距离DPS装备的玩家,建造的机关绝不会和“近战狂魔”玩家相似。游戏系统上也没有绝对的“职业”限定,职业特点都可以根据装备特点改变,因此也就不存在“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,完美与建造契合,或为之服务。
具备了ACT的挑战性,建造的灵活性和装备的丰富性,其结果就是《泰拉瑞亚》在战斗方面更为自由和有趣。BOSS战不存在唯一解法,只有最适合自己的解法,手脑并用,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然也会呈现出1+12的正向效果。
我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感,甚至可以比肩很多3D动作游戏,更粗暴点说,《泰拉瑞亚》是个更为自由和开放的《黑暗之魂》,乐趣多少完全取决于玩家“开脑洞”的程度。因此有关《泰拉瑞亚》的角色培养,同样不会受限于套路,养成系统很值得研究。从角色养成到战斗操作,给人的感觉更像在实验室里做实验,而不是抱着攻略本反复枯燥的查询,游戏的乐趣更多来自于尝试的过程,而非结果。
写在最后
多样的装备系统,富有乐趣的战斗,加之匠心独运的RPG要素,汇成了《泰拉瑞亚》别具一格的沙盒游戏体验。游戏的大版本目前已经更新到1.4。相比之前的主要变化是添加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的修炼场合。NPC方面,增加了“幸福度”设定,NPC会对房间提出更高要求,建造层面相应的也提高了难度,让喜欢钻研建造的玩家有了更多用武之地。新的“复制”系统,大大提高了物品菜单在利用、整理时的效率。
作为一款已经更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出过移动端版本(紧随PS3/X360版),虽然在体验上无法完全替代PC和主机版,但移动版也有着能随时随地游玩的优势,特别是对《泰拉瑞亚》这种需要投入大量时间和精力的游戏来说,碎片时间游玩的场景和需求应该也不在少数。由心动发行,即将于9月28日的重新登录TapTap和AppStore,这次游戏是基于国际服最新的1.4版本,应该能够弥补许多国服玩家们之前的遗憾。正好赶上国庆长假,想必会有不少人借此机会肝痛起来。
历经十年,《泰拉瑞亚》还能够保持历久弥新,在持续打磨耐玩性的基础上不断完善细节,玩这个游戏像是在嚼橄榄,越久味道越丰沛,这种乐趣不仅体现在游戏之时,更会浮现于游戏之后甚至游戏之外,令人忍不住回味。
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