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1.App Store Awards 2021榜单揭晓 这是属于梦想、信念与坚持的高光时刻
2.现在 全球最火的网络游戏是什么?_?
3.究竟是MOBA还是ARTS?MOBA的未来会在哪里?
400码;被动385码。
贪欲九头蛇(Renous?Hydra)
唯一被动——顺劈(Clee):你的攻击对目标周围的单位造成伤害,相当于你的攻击力,低至你攻击力的20%为止(60%AD:185码范围内,20%AD:385码)。
唯一主动——新月(Crescent):对附近的单位造成伤害,最多为当前攻击力的100%,最低至60%(以英雄为中心:100%AD,距离英雄400码:60%AD)。
贪欲九头蛇的主动效果范围更大,伤害相对较高。
顺劈 最大伤害:60%AD
新月 最大伤害:100%AD
顺劈 最小伤害:20%AD
新月 最小伤害:60%AD
顺劈 最大范围:385码
新月 最大范围:400码
顺劈 冷却时间:取决于你的攻击速度(最短为0.4秒冷却时间,但对于易大师的被动“双重打击”、希瓦娜的的Q技能“龙牙突刺”没有冷却时间)
新月 冷却时间:10秒冷却时间(点满通用天赋中“智谋”为9秒冷却时间)
App Store Awards 2021榜单揭晓 这是属于梦想、信念与坚持的高光时刻
插眼是moba类游戏中的术语,指在地图上的某个点位放置一个俗称为“眼”的道具,己方玩家可在一定时间内通过“眼”观察到本不存在于自己角色视线内的情况。
一般来说,“眼”会放置在有战略意义的关键位置,帮助己方玩家观察到敌方动向,好让己方可以处于优势,更能帮助已方胜利。
moba类游戏争议:
MOBA一词在中国还存在一些争议。有一种观点认为,MOBA一词并不能很好地区分出英雄联盟等多人在线推塔游戏与使命召唤系列、战地系列等其他类型的多人在线游戏的区别。也不能很好的区别与魔兽争霸系列、星际争霸系列等此类RTS(即时战略游戏)的区别,因此争议还在持续。
但其实这个游戏新名词在国际已经获得了一定程度的接受和使用。以英文维基百科的“Multiplayer online battle arena”词条为例,该词条诞生于2010年,已经有多种语言版本,但中文版没有详细的介绍。该词条英文版本已经明确定义了MOBA游戏的类型和风格。
现在 全球最火的网络游戏是什么?_?
如果说系统是设备的“灵魂”,那App便是注入这台设备的“个性”。
从2008年至今,App Store——这家缔造“个性”的工厂已经走过十几个年头。那你有没有好奇过,铸造“个性”的工程师,究竟有多少人?
截止目前,仅大中华地区便已有超过「440万」注册开发者。
而今天我们要讲的,便是一个有关于他们这些幕后工作者的,充满荣光的故事。
每年,有数以万计的App争相在App Store上架,就像是中的浩瀚繁星,总有些“星星”属于热门,它们或许诞生于电光石火间的创意,或许达成了生命联通的渴望,无数的用户在App Store中搜索着,将它们放进自己的苹果设备中并乐此不疲的推荐给身边的朋友。这些App如此耀眼,它们不仅点亮着屏幕内外的两种人生,同时也点亮着App Store日渐精致的装潢。苹果不会忽视这些耀眼的星光,每年,通过App Store Awards的活动,苹果将这些闪耀的App之星从中打捞出来,单独装裱,并为它们送上由100%可回收铝金属所打造的App Store Awards2021年度精选奖牌,同时每一位获奖者的名字则会镌刻于奖牌的另一面,这项活动也鼓励着每一位苹果的用户都在自己的设备上去尝试它们。
《英雄联盟手游》:我们给予玩家成为英雄的方式 App Store给予我们成为英雄的可能
毫无疑问,《英雄联盟》的手游化是世界 游戏 历史 上规模最大、最令人期待与激动的一场活动。已经问世了12年的《英雄联盟》 游戏 经过玩家的沉淀与时间的洗礼早已经超脱出了“ 游戏 ”这一简单的产品维度,无数人的青春岁月、人生中的重要时刻都有《英雄联盟》的见证与陪伴,无数的人生轨迹都因《英雄联盟》而改变。而作为 游戏 本身,《英雄联盟》无疑也是成功的,它开发出了大量成功的周边产品,例如最近令人印象深刻的动画剧集《英雄联盟:双城之战》,甚至还有虚拟女团KDA等等。
《英雄联盟:双城之战》
KDA女团
《英雄联盟手游》的执行制作人Michael Chow表示,他所身处的团队制作过世界上最优秀、最震撼的音乐,当然也包括和世界上最优秀的艺术家合作,还诞生出了基于《英雄联盟》宇宙中人物组成的虚拟团队制作的音乐,这些作品一经推出,必定“爆款”。更为重要的是,《英雄联盟》本身拥有一个庞大的、遍布全球的玩家和粉丝社群,他们都在进行着自己的创作,包括cosplay等等,Michael Chow认为这些玩家和创作者们组成了世界上最为强大、最为可爱、最具活力的社群。正是因为有了广大玩家的支持,《英雄联盟》目前处于电子竞技世界排名第一的状态,是目前最受喜爱的项目。在过去的12年中,共有超过6亿的玩家加入我们的生态系统,其中月活用户达到1.8亿。
正因为有了过去十年的成功基础,所以在今年,Michael Chow和其团队自信的推出了《英雄联盟手游》。最后的结果众望所归:“《英雄联盟手游》摘得了App Store Awards 2021年度 游戏 的桂冠。”iPhone13系列的卓越性能,以及App Store所提供的生态便利,令Michael Chow和《英雄联盟手游》的开发者团队们印象深刻。“它(《英雄联盟手游》)是一个梦想,亦如那年乔布斯发布了第一代的iPhone那样,我们当时就坚信这一革命性的产品必将给个人计算包括 游戏 带来革命性的变化,我们抓住了 历史 的机会。但即便如此,我们在当时也完全无法想象技术的发展速度,无法想象现在我手里的iPhone 13如此惊艳的性能表现和对 游戏 开发的巨大帮助。我可以想象,苹果公司的科研人员十几年来孜孜以求,经历大量挫折,才走到今天,所以我们这些 游戏 开发者能够和志同道合、敢于梦想的苹果同道一起携手,带给全世界玩家不断改进的优秀体验,真的是非常荣幸,也是非常酷的一件事情。”
《英雄联盟手游》一经发布,在世界各地大获成功,包括在中国市场,但它的成功之路并非是一帆风顺,在这个过程中,Michael Chow和他的团队也经历过了一系列的挑战。甚至在很长的一段时间内,它们甚至都无法确定“将《英雄联盟》从端游转变成为手游”是否在物理上是一件可以实现的事情?Michael Chow坦言,它们一度怀疑是否能够达到广大玩家和粉丝的期许,怕辜负他们的热情和喜爱。
Michael Chow
在开发《英雄联盟手游》的过程里,Michael Chow主要经历了四个阶段的挑战:第一,如何在技术上把传统的英雄联盟端游转化为移动端的 游戏 ?第二,如何在移动端实现战略团队 游戏 竞技?毕竟《英雄联盟》崇尚的并不是“单打独斗”的个人英雄主义 游戏 ,而是需要团队协作共同取得胜利。第三,如何在做到前两条的基础上,和日常手机用户的使用习惯保持和谐?因为有研究表明一般人使用手机时的“专注时间”不超过两分钟,但Michael Chow和他的团队认为这是不准确的,他们将“如何平衡端游与手游之间的用户情绪以及克服用户观念在上对手游的偏见”设定为了项目的终极问题。
Michael Chow觉得,攻克这些难题需要“敢于梦想”的精神,要做就要去实现最美丽最宏大的那个梦想,他和团队坚决拒绝做一款低配版或者非专业版的《英雄联盟》:“我们要做的比端游还要更好。”但是迎面而来的,就是源自技术方面的巨大挑战。举例来说,一般的手游屏幕上的按键不会超过三个,换句话说,玩家所操控的“英雄”和“主动装备”只能限制在三种内,《英雄联盟手游》内部经过研究和反复测试得出结论,如果把按键增加到四个,明面上技能数量增加了四分之一,但是技术复杂程度却要增加400%。然而结果呢?Michael Chow和他的团队创造了奇迹,将最终的按键数量增加到了令人难以置信的32个!玩家们简直爱死它了。Michael Chow自信的说:“《英雄联盟手游(Wild Rift)》真正全方位超越了端游,超越了自我,是有史以来最好的《英雄联盟》1
完美永无止境,Michael Chow和他的团队还在学习和成长的过程中,他们仍然在向着梦想前进,在这个过程中,iPhone 13成为了他们实现梦想的强大助力,曾经果然辞职去创业,被人成为“疯子”的Michael Chow,如今在App Store的殿堂里,沐浴着他属于胜利者的光芒。
《Canva》(可画):赋予世界设计的力量 这从未改变
社交网络的高速发展催生着海报等制作需求的猛升,Photoshop这类相对有入门门槛的设计软件对于那些渴望“0基础但又想专业速成”的用户来说显然不够友好,《Canva》(可画),便是这场由需求猛增所带来的“设计平权运动”中顺势而生的产物。《Canva》是一家总部位于悉尼的在线平面设计应用平台,于2012年成立,《Canva》(可画)一直坚持的产品竞争力便是:人们的需求是画出一幅画,而不是一张纸、一排笔、一堆颜料。当你想制作一张海报时,再也不需要耗费几百小时去学习PS,或者花几百元、几千元去雇佣一个设计师,通过《Canva》(可画),自己就可以在线设计一个海报。“现在的时代是视觉经济时代,视觉沟通成为最为重要的一种沟通方式。以往只是依靠文字进行交流的时代已经一去不复返了,我们还需要、、声音等来帮助我们进行有效的传播和交流。”《Canva》(可画)的联合创始人兼首席产品官Cameron Adams提出了这样的看法。
《Canva》(可画)
疫情的突发一夜之间改变了人们生活和工作的方式,习惯了亲密相处的人们现在突然要增加距离,这显然不符合人类“群居动物”的这一种族特性,但是在有可能会发生的“生命压迫”前,人们不得不尝试进行人生中的第一次“戒断”,“串联”成为了一种渴望,所以今年的App Store Awards将“连接你我”定义为2021年度的年度趋势,《Canva》(可画)之所以能够成为今年的“年度趋势获奖者之一”,自然也是因为它在“连接你我”上,有着自己独特的魅力。
针对居家办公和学习的新情况,《Canva》(可画)有针对性地推出了新的解决方案,包括疫情新模板、zoom背景板等,同时《Canva》(可画)向更多用户免费的开放更多的产品,包括6万多家学校和15万家非盈利机构。目前,《Canva》(可画)已经向190多个国家的用户提供100多种语言的服务,拥有6500万的用户群,包括北京和武汉的团队在内,员工规模也拓展到了2000多。很难想象,在2012年刚刚成立之时,《Canva》(可画)的团队只有三个人,他们将“赋予世界设计的力量”(empower the world to design)写在《Canva》(可画)最初的企业书里,而即使到如今的规模,《Canva》也一直在坚持着这个最初的信条。
《Canva》团队最初的三个人
在人们传统的观念中,设计首先是非常复杂的,门槛似乎很高;其次设计是碎片化的,需要事无巨细地把很多环节拼凑到一起。《Canva》的任务就是把复杂变简单,把碎片化的琐碎工作用一个高度整合的流程融合起来。同时得益于Apple稳定统一的生态环境,使得《Canva》可以实现跨终端使用,这对于那些强调生产力以及随时随地想实现灵感的创作者来说,这无疑是十分便利的。2014年《Canva》推出iPad版本,2016年《Canva》推出iPhone版本,根据统计,在iPad和iPhone上每秒钟就有23项设计完成于《Canva》之上,。同时《Canva》也在不断发展,不断推出新的功能。例如今年10月份《Canva》就上线了编辑的功能,利用人工智能技术,就能够非常简单的实现以往很复杂的操作,例如背景修图等。此外,《Canva》最近还推出了编辑功能,进一步强化了它的使用场景。
《Craft》:Mac是神奇的创意收集器 而我们将凌乱的思想变得井井有条
人们可以随时随地的生产创意,散发创意,而此时如果你的身边恰好有一台Mac,那么一个创意,就有可能延伸为无数的可能和未来。有些灵感和创意转瞬即逝,想要留住它们,文字,永远是最稳妥的方式。荣获今年App Store Awards2021年度MacApp的《Craft -文件及笔记编辑器》,就是这样一款兼顾了创意与可用度的笔记软件。
根据《Craft》的创始人兼CEOBalint Orosz所说,《Craft》最初的灵感来自于陈旧的计算机办公工具。Balint Orosz觉得,即便世界已经进入了数字化的时代,但人们使用的工具依旧离不开纸张和打印机时代的,看看维基百科,看看最先进的数字化报刊杂志,Balint Orosz觉得用户值得拥有更好的办公工具来处理文件。于是《Craft》便应运而生。
《Craft》的创始人兼CEOBalint Orosz
《Craft》之所以能够在如今笔记软件市场已经十分饱和的情况下突出重围,是因为它有三点令人印象深刻的独特之处,首先,灵活的结构。利用《Craft》,用户可以非常灵活地安排文件结构,无论文章结构本身多么的复杂,Craft中的笔记被称为Page页面。页面通过用户自己建立的文件夹进行管理,文件夹可以用Emoji设置图标。在页面中用户可以插入你能想到的所有格式的内容,包括文字、、代码、公式以及各种类型的文件。其中有一个非常重要的功能就是——Sub-Page子页面。子页面可以由页面中任何一个或者是几个内容模块生成,子页面还能转换成卡片。
同时手势操作也是《Craft》的一大亮点,在页面中的内容模块上向左右滑动,都可以选择这个模块并且打开底部的工具栏。同时如果你单击或者滑动右侧出现的选择框,就可以进行多眩这个手势操作非常符合直觉,单选和多选的速度也比其他软件要快上不少。
并且《Craft》还支持一键分享,无论何时何地都可用,无论使用何种终端、无论在线还是离线,只要一联网,所有终端都会同时同步最新的笔记状态。目前《Craft》有30多万的用户,同时拥有一万多粉丝的社群。但你可能不知道的是,《Craft》是一家从去年才开始创业的团队,恰逢去年的11月18日苹果推出了“出App Store小型企业扶持”,在App Store上架作品的企业或独立创作者,其App Store收入如果少于100万美元可享受平台抽成减半的优惠。这帮助《Craft》团队省去了跨国经营的麻烦,免去了多国不同的税收、法律政策的干扰,使得《Craft》团队的创作者们能够更加专心于App开发本身,用以带给用户更佳的体验。
《Craft》希望成为每一位用户的思想旅行背包(backpack for your thoughts),如影随形的陪伴着你,帮助你将思想组织得井井有条。
App Store从不拒绝任何一个闪光的点子 因为从闪光的那一刻起 平凡就不再平凡了
今年的App Store Awards2021让我们认识了许多“新朋友”,除了上面讲到的《英雄联盟手游》、《Canva》、《Craft》外,还有《TocaLife:World》、《LumaFusion》、《CARROT Weather》等也一同成为了App Store Awards2021的获奖者。对于开发者而言,Apple一直都以自己最温柔的姿态去接纳、呵护着选择苹果生态的每一个人和团队,App Store也绝不是一个单纯的、单向的“数据”,它更多的,是象征着一种苹果生态里良性的内外循环。优秀的App与体验激发出用户更为强烈的付费欲望,收益又得以让开发者通过自己的创意获得一份可观的收益,并驱动开发者继续优化应用,这本身就是一个良性循环。同时苹果也在通过多项努力,降低开发者的成本和投入,使开发者能够获得更高的回报。如果将App Store比作柜台,那么柜台内外的人都能够通过这种良性循环获得自己想要,而苹果则获得了自己一直以来所期望的,稳定的生态环境。
包容与平等是苹果一直以来所坚持的准则,正因为此,它一直都在不竭余力的鼓励着每一个人去成为苹果生态的开发者与建造者,而App Store就是这些人展现自我价值的最好舞台。App Store从不拒绝任何一个闪光的点子,因为从闪光的那一刻起,曾经的平凡就不再平凡了。
究竟是MOBA还是ARTS?MOBA的未来会在哪里?
很多人都说英雄联盟要凉了,可是直到现在却还是世界上最火的网络游戏,没有之一。不过英雄联盟的热度在持续下滑是肯定的,毕竟作为一款网游,它的寿命真的不短了,但我认为再打个数年是没问题的。
那么玩游戏的你,又知道几款比较火爆的网络游戏呢?今天我就来给大家盘点几个全球都比较火爆的网游吧!
第五名?绝地求生:这款游戏的市场流量份额仅仅只有6.02%,在全球这么多款游戏中能够脱颖而出,不要小看这小小的数据,能排到第五绝对有一定的道理。
要知道游戏那么多,有的游戏只占0.01%,这么下来,6.02%的流量占比还算不错。不过因为绝地求生的和服务器的问题,导致越来越多的玩家退游,如果再不改善,估计一两年之内就要凉透了。
然后就是排名第四的?我的世界:这是一款风靡全球的沙盒类游戏,就是因为大家都说这款游戏好玩,这不,就在昨天我就下载了这款游戏,玩了几局虽然找不到头脑,但我认为还是挺有意思的,我会继续玩下去。
我的世界市场流量份额占比是7.01%,比绝地求生整整高了一个百分点,前面也说了全球的网游实在太多了,这一个百分点就可以压倒成千上万款游戏。
守望先锋:这款网游说实话我是真的没玩过,可是网上数据显示,2017年12月,荣获TGA2017最佳持续更新奖!
是暴雪的一款游戏,大家都知道暴雪公司的游戏都属精品,其中的魔兽争霸、星际争霸和炉石传说,哪一款不是火爆全球?在国内,守望先锋是由网易代理的,也就是我不喜欢玩FPS游戏,不然一定要去玩一玩。
守望先锋的市场流量份额是12.05%,获得全球最火游戏排名第三。
然后第二名就是堡垒之夜了:市场流量份额14.85%。这款游戏有点像绝地求生,并且绝地求生在去年也曾经状告过这款游戏的开发商,不过后续具体是怎么解决的就不清楚了。
然后就是大家最希望看到的重头戏了,世界最火网游排名第一的就是英雄联盟:市场流量份额整整有26.42%。在世界上,没有任何一款游戏的热度能赶上英雄联盟,我自己主玩的也是这款游戏,已经玩了6年了。
不是因为我最喜欢英雄联盟,才把它放到榜首,实在是网上的数据显示,英雄联盟确实是最火的网络游戏。就算现在有下滑的趋势,但在这两年之内,估计能打败它的游戏并不会出现!
如果你是一名细心的 游戏 玩家,你会发现MOBA类 游戏 已经取代了以往MMORPG的地位,成为网吧 游戏 的霸主。无论你是哪个圈子的 游戏 玩家,都逃脱不开MOBA 游戏 的影响,MOBA 游戏 已经随着的热潮开始四散,成为了年轻人生活当中不可缺少的一部分。
MOBA 游戏 的发展如此迅速,以至于大家都已经忘了,这一种类 游戏 的诞生时间还非常之短。并且随着时间的推移,越来越多的 游戏 加入到这类型 游戏 的阵营当中,对于MOBA 游戏 的定义也开始渐渐产生了更多的争议。
MOBA 游戏 的起源
说到MOBA这个单词,大家第一时间想到的是什么 游戏 呢?是Dota,还是LOL,还是更加遥远的3C(应该是没几个年轻人记得这款 游戏 了吧)?这一类 游戏 大家很熟悉,但是讲到了真正定义上,却又是众说纷纭,吵闹不休。
那么什么是MOBA,什么才是MOBA类 游戏 ,还是ARTS 游戏 究竟有什么区别?这是我们首先就要搞明白的事情。
MOBA,我们引用一下维基百科上的解释,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,翻译过来就是「多人在线战斗竞技场 游戏 」。这类 游戏 主要脱胎自RTS 游戏 当中,玩家不在需要操纵复杂的战斗兵群,而是只需要操纵单一的英雄。由于与传统的RTS相比带有了一定的动作、技能要素,因此也被称为Action real-time strategy,简称ARTS。
尽管现在大家对DotA、LOL这些MOBA 游戏 很熟悉,也有许多玩家知道DotA源自《魔兽争霸3》的自定义RPG地图。不过Dota并不能说是MOBA的起源,而只能说是MOBA成熟的标志。
MOBA 游戏 真正的起源,依然跟暴雪 有关。这家公司在1998年发布了RTS史上最杰出最重要的 游戏 作品《星际争霸(StarCraft)》,这款 游戏 不仅有着雄伟的太空歌剧剧情,优秀的RTS操作手感,还携带了日后在War3当中发光发热的地图编辑器雏形。玩家可以利用StarCraft的这款地图编辑器,自定义一些特殊的关卡内容。
正是有了这款地图编辑器,在2000年5月25日,一位ID为Aeon64的玩家贡献粗了出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图。在相关的维基页面上可以看到,AOS在创立时候就有了现今MOBA类 游戏 的主要元素:三线对战、防御核心塔、英雄单位、5 VS 5的对战、胜利条件、经济与装备系统。
AOS的元素非常丰富,以至于现在看来后期的DotA只是在它的基础上进行修修补补,整体的核心和 游戏 玩法从一开始就已经被确定下来,这也是非常不可多得的。
随后到了2002年7月,暴雪继续发售了《魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。这部经典的作品依然携带了地图编辑器功能,Aeon Of Strife也顺理成章的被复刻到了War3当中。
一张图告诉你这类 游戏 的核心玩法:
到了2003年,日后被誉为DotA之父的Eul以AOS为基础,制作发布了一张名为「Defense of the Ancients」的魔兽RPG地图。这张地图继承了AOS的经典要素,并且从之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3当中的经典英雄、技能与物品,便是日后DotA的最初始版本,被称为DotA Classic 1.0。不过可惜的是,Eul在发布「DotA: Thirst for Gamma」之后,就再也没有更新这款 游戏 了。为了纪念Eul开发的最初始DotA,在 游戏 当中的“Eul的神圣法杖”也算是一个小小的彩蛋。
这张DotA地图成功引起了广大魔兽RPG玩家的关注,尽管Eul再也没有更新后续版本,不过依然有玩家愿意继续为这张RPG地图贡献出力。随后ID为Guinsoo的史蒂夫·费克接下了开发的重责,给我们带来了「DotA:Allstars」的新版本地图——这张地图才是我们现在熟悉的DotA地图。
之后由于种种变故,Guinsoo退出了地图的开发维护团队,随后从6.0.2版本开始则由现在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持续到现在。而Guinsoo从DotA地图团队退出之后,就职于Riot Games,称为了现在大家熟知的《英雄联盟(League of Legends)》的主设计师,操刀制作了20余位英雄,同时也初期LOL的宣传点之一。
接下来的故事想必大家应该熟悉了一些:LOL在2011年横空出世,吸引了更多的玩家接触到这类型 游戏 ;同年DotA2脱离War3地图编辑器的限制,独立IP称为了单独的一款 游戏 ,也是Valve的看家之作。这两款 游戏 从11年开始,带领着MOBA热潮一直持续到现在。
RTS的衰落与MOBA的兴起——MOBA的真正定义
我们之前说的MOBA类 游戏 的起源,那么我们来看看MOBA 游戏 的真正定义。
或许有许多读者就会问:前面我们不是说了MOBA 游戏 了吗?
如果你是一名MOBA类的老玩家,或许你还记得MOBA类 游戏 最初并不叫MOBA。在当年DotA风靡全球的时候,随之出现了一系列的跟风 游戏 ,例如《梦三国》、《300英雄》等等,这类型的 游戏 被冠以DotAlike的头衔。
随着 游戏 的增多,DotAlike 游戏 逐渐从小众玩法成为了一大种类的 游戏 群,这个时候DotAlike这样的名词似乎有点不合适了。此时有一小部分玩家在RTS上加了一个Action,演化出了一个ARTS的 游戏 类别——或者资深一点的玩家直接叫AOS类 游戏 。
那么MOBA怎么来的呢?
MOBA这个词究竟是谁提出来的,提出者很神奇的没有在 历史 上留下任何痕迹。根据外网媒体Polygon的报道以及Gamasutra对DotA2相关访当中能够看到,我们可以不负责任的推测出MOBA这个词汇可能是LOL的开发公司Riot最先提出。
由DotA衍生而来的《英雄联盟》在2009年正式发布,我们在前文提到过的Guinsoo也是 游戏 的参与制作人员之一。与其他DotAlike 游戏 一样,LOL上带有了浓厚的DotA气息,从玩法、英雄、机制等等,都烙印在这类 游戏 的基因当中。
尽管一开始IGN对于LOL只给出了8.0这个比较优秀的 游戏 ,不过由于比DotA更容易上手、画面更好、 游戏 节奏更快等原因,LOL在初期笼络了很多粉丝玩家。许多被DotA高操作要求和比较闭塞的 游戏 圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike 游戏 的乐趣。
虽然继承了DotA的 游戏 基因,但Riot并不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一个独立的更有生命力 游戏 ——甚至是 游戏 类型。这类对AOS的效仿者们更需要一个新的,能够代表 游戏 特性以及具有特色的 游戏 类型。Multiplayer Online Battle Arena Games这个词语就在Riot Games的稿件中应运而生了。
MOBA这个词汇与这类 游戏 的兴盛,都有着必然性与偶然性。在这一点上Riot的宣发非常成功,无论是自己,还是友商,在宣传自己制作的DotAlike 游戏 时候希望更够去DotA化——尽管这个玩法也不是DotA创立的。
MOBA 游戏 脱胎自即时战略类 游戏 (Real-Time Strategy Game)当中,它的兴起也代表着RTS 游戏 的衰落。
从1992年Westwood西木制作第一款RTS 游戏 《沙丘2》开始,到暴雪手下的《魔兽争霸》、《星际争霸》,再到千禧年之后的《魔兽争霸3》,在LOL诞生前的这段岁月里,可以说是RTS 游戏 的时期。大量优秀的RTS 游戏 出现在 游戏 市场之中,人们被那种运筹帷幄,与人对阵厮杀的乐趣所吸引住。
RTS 游戏 的对战不仅充满乐趣,还有赏心悦目的观赏性。同时这类 游戏 也对操作水平有着非常高的要求。玩家不仅需要对己方阵营的进行合理运营,还要通过时间节点去预测对面玩家的运营情况,另外对战时候的多线操作与每个单位的细微操作,都对玩家提出了非常高的要求。
随后到了DotA、澄海3C、真三国无双等类AOS的魔兽RPG地图兴起,正是减少了RTS的经济发展、多线操作以及对战线路等等方面的要求,让玩家更注重在单个英雄身上的操作。
正是因为RTS的对操作的高要求性,容错率更高的DotA从它手上抢过了大量的玩家,随后对入门操作要求相对更低的LOL又抢到了更多的玩家,之后就是《王者荣耀》等一系列MOBA 游戏 吸引了更多对操作不那么流利的玩家。
MOBA 游戏 的未来
MOBA类 游戏 从诞生初始,到Dota的热潮和LOL的风靡全球,这类 游戏 的竞技性、观赏性以及 性已经毋须再多过赘言。
但是MOBA类 游戏 真的会持续发展下去吗?或许它也已经到了一个瓶颈时期了——两年前的《绝地求生》就是一个非常好的证据。
在《绝地求生》最鼎盛的事情,无数网吧网咖为了这款 游戏 而更新自己的电脑,在网吧网咖当中清一色的都是玩吃鸡屏幕。在这些屏幕当中,只会零散的有几个LOL的画面,DotA2就更不必说了,不曾见过它的影子。
作为一名普通玩家,任何一款 游戏 玩多了都会产生一定的心理抵触情绪,无论这款 游戏 设计的多么巧妙多么有趣,这时候游玩并不会给自己带来更多的刺激反应。在长达数年的3路对线当中,无论有再多的英雄,再多的技能,也会对 游戏 腻味。
显然MOBA类 游戏 已经来到了一个 历史 拐点,这类 游戏 从诞生开始就没有发生重大改变的机制,已经让许多玩家心生倦意,再好玩的 游戏 也不值得反复千遍的游玩。
MOBA类 游戏 需要开始改变,《守望先锋》、DotA自走棋的出现,拓宽了MOBA 游戏 的验证范围。究竟什么是MOBA,这个命题又一次浮现在我们面前。
DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生 游戏 了
究竟什么才是MOBA呢?是三线对路守塔推塔,还是保留英雄竞技多人混战呢?如果是前者,或者是一成不变的ARTS,改变的只有英雄与地图,可想而知后续的 游戏 无论在细节模型上再有更好的改变, 游戏 的受众也会越来越少。那么如果是后者,或许会将MOBA的整体概念扩大到另一个层次,让MOBA 游戏 再接受一次进化。
从MOBA这个词语组成我们就能看到,追求的核心概念是多人、竞技、战斗。在保留这个核心概念下,范围可以拓宽到许多领域,而不仅仅只是单纯的ARTS。诚然,现代 游戏 的杂糅已经越来越严重,许多 游戏 你无法按照传统进行分类,你能具体说明《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》、《上古卷轴》等等 游戏 究竟应该怎么分类吗?
对于MOBA 游戏 ,《守望先锋》给我们看到了另外一种可能性。多线对战、英雄技能、竞技,具有了MOBA对战中的内容,但是表现形式却从RTS到了FPS当中。这样的 游戏 让人眼前一亮,如果MOBA能够以FPS展现,那么TPS、ACT等等,也未尝不可——事实上已经有一部分厂商在尝试这样了。
面对已经开始走下坡路的MOBA 游戏 ,确实是需要迎来改变了。
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