羁绊2.33攻略-羁绊433攻略流程
炉石传说潜行刀贼是游戏中的一个强力潜行者卡组,奥特兰克版本潜行刀贼如何构筑?下面给大家分享一个炉石传说奥特兰克版本潜行刀贼卡组攻略
先说留牌,原则上只留一二费潜行随从和刀,我试过打猎人萨满留斗篷,打骑士留蛇软,打牧师留通道,打猎人战士留dk,尝试的理由就不细述了,结论是其他留牌都会显著降低胜率,所以建议不要做额外的留牌尝试,无脑找一费二费潜行和刀就行,同时有潜行和暗心贤者的时候才留暗心贤者,不要单留暗心贤者,否则可能到都拍不出去。
基本思路就是抢血,除了很极端的牧师对局外不要留牌打爆发。需要注意的是,低费回合拍随从大于提刀大于打伤害大于过牌,行骗,通道,劈砍都是后期过牌,劈砍只有一费及以下才用,除非手牌真的特别差,需要翻刀涂毒打劈砍。新手很容易犯的错误就是低费宁愿过牌不愿意亏费打随从和提刀,这套牌本质上并不是一套节奏卡组,而是t7伤害卡组,这一点理解到了,才算入门。
具体的技术细节比较多,主要细节集中在通道,刀,斗篷,dk这四张核心牌上。这四张牌决定了你卡组的上限,用好这四张牌是进阶高手的必要途径。
首先通道最少要四费开,因为关键的暗心贤者、刀都是三费牌,尤其要学会手牌不好的时候四费找刀提速,开通道剩余费用最佳为三到六费,因为找到的四张牌很少能都打出去去,而不能打的牌刚好就是三,五,六,七这样的高费牌,剩六费基本已经可以保障你对节奏,过牌,伤害的期待。只有两种情况例外,一是八费找DK救命,二是生回合找伤害牌斩杀。打通道的时候硬币和伺机待发千万别省,多打出去一张牌就是压缩一张卡库,这很重要。
还有一个小细节,十费时你手上有一二费随从,刀,通道,正确的打法是什么?这取决于你卡库的剩余卡牌,如果剩余毒药,五费过牌多,那就该提刀打通道,不下随从,如果剩余暗心贤者多,那就该打随从开通道,不提刀。如果卡库快过空了,你只想找伤害,那就都不打,直接开通道。当然,你说我打游戏都是看剧随便玩玩,不想记卡库的话,我给你一个通用的建议,提刀打通道,不拍随从。
其次,打盗贼内战先变DK的是劣势,能晚变就晚变。可以看看前几天世界总决赛半决赛中posesi打MBF那场决胜局锁喉贼内战,真的可以学到很多盗贼的操作理解,其中决胜回合就出在后手dk上,而不是小赛布压费,非常精彩。千万不要把盗贼的dk当dk,其他职业的dk都是早变早好,而盗贼的dk更像雷诺,是一张神级的法术返场牌,集解场站场回血节奏于一体。技能的收益反而是次要的了。
还有一条费用上的细节,这套牌前中期的节奏非常紧凑,所以费用很紧张,上手伤害牌不要留着等斩杀回合打爆发,能丢就丢,只有确认会打后期的回合才留,最多在手牌很少的情况下留一张打。
提刀的时候千万别省耐久。即便手上有毒药,第一刀一定要当回合A出去,好处非常多,一方面可以骗软,另一方面下回合涂毒可以零费打过牌,后手有刀毒的时候三费尽量不要硬币涂毒,除了打法师,因为法师就是没软的沙包,随便锤。
最后是斗篷,新手用斗篷最大的误区就是把斗篷当冰箱,非要留在生回合开,能贪多少贪多少,这种思路是非常错误的。想想盗贼职业的特性,它怎么可能是一张冰箱!要学会提刀hit and run,尤其是打猎人和萨满,还有贼内战,打t7猎中期用斗篷可以帮你延长回合数,打任务猎的时候斗篷可以帮你卡他任务进度,打萨满的时候斗篷可以帮你免去34的冻脸,打剽窃贼的时候可以趁他满场卡他一整个回合(刀贼以外的盗贼操作大多依赖于随从,满场难以操作,自古皆然)妙用不要太多好吗?!
下面是各职业的对局分析
德法术牧战瞎猎骑贼萨
德鲁伊:稳吃对局,八费超凡极大削弱了超凡德的快攻抗性,再怎么天胡也是沙包,除非你牌序差到离谱,不然想输都难。四刀贼打快攻德是劣势,我没遇到过,但我感觉潜行贼打快攻德应该算小优,但是思路得变,解光就赢了。
法师:除了六费斩杀的天胡形态外,决斗法也是稳吃的沙包对局,德法是唯二可以放心三费后手跳币涂毒的对局。需要格外注意的是火冲法,新补丁加强后火冲法具有相当不俗的强度,他有四张牌非常克制潜行刀贼,一张是223零费技能冻脸,一张是七费法术打十,因为这个打十是无视潜行的,导致低血随从会被轻松解场,而且斗篷基本废了,没法延长回合数,435对群释放技能和81010全场打十也是克制潜行贼的强力单卡。所以火冲法的对局一定不能拖,尤其需要注意四费开通道找刀提速,尽量在七费以前把他抢,打一个节奏差,因为火冲法算是中速卡组,而刀贼则可以更快打出伤害。
术士:稳吃对局,补丁的最大受害者,猫头鹰术和疲劳术已经完全绝迹,只剩下带任务的手牌巨人术,但一般情况下根本等不到他拍怪就已经砍了,需要注意的是术士的蛇软上手率是最高的,这是唯一需要防吃刀的职业,不能无脑双涂毒。否则手牌跟不上又卡劈砍课程的情况下,还是有几率翻车,这就属于自己菜输了,很没必要。
牧师:牧师,当前版本的隐藏职业,沙包对象之一,但是也有值得注意的操作点,一是不要同时上三张以上的潜行随从,防止被A。二是对面下223和325刷牌不用管,让他随便刷,贴吸血可以斗篷躲,贴雷象可以dk收,他随便秀,我们只需要把伤害打满就行。
战士:主流只有海盗战,一费没挂任务默认是带变装的剽窃贼,很多新上手的玩家对阵战士的时候倍感压力,觉得自己很容易被抢,然后就慌不迭的解场,越解越输,其实你不要把他当战士就行了,就把他当T7来对待,他的任务拍完以后给贼的压力远比你想象的小,主要胜负点还是在前七个回合决出,需要解的随从只有324叠甲和迪菲亚炮手,121没事干的话可以翻刀A了,其余随从一律看不见,值得注意的细节是任务二阶段的开炮集中在五至六费,预估对方下回合要开炮了,就不要一血潜行白给。手牌不好,血量压力大的话可以考虑下暗心贤者挡炮,另外不要舍不得蛇软吃一费刀,吃了血赚,因为可以防止他开炮。大胆用dk收任务,因为大多数情况他根本没有节奏再拍第二个577了。还有对面炮手站场的时候,一定不要舍不得斗篷,开出斗篷就可以拍潜行随从,这样对面刀A不出去就开不了炮,你的随从就能站住。留牌还是优先一二费随从,不要为了我上述的细节讲述留斗篷dk蛇软,没用,只会降胜率,摸上来的才是有用的。
我刀贼打战士目前的战绩是7-2,前面说五五开其实都是保守说法,主要还是考虑到不熟悉盗贼的玩家。
瞎子:同为补丁受害者,吸血瞎基本已经绝迹,当前环境主要都是邪能快攻瞎和亡语瞎,如果是吸血瞎,基本上属于用脚打都能赢,如果是邪能瞎,同样老老实实平推就行,因为他的高质量生物费用集中在三四费,出伤害比你慢,而且你的dk刚好克制他的dk,后手拍dk很爽。邪能弹幕这张牌很克制你,一张牌可以解两张潜行,还能无视斗篷补四伤斩杀,需要注意,其他没什么可说的。如果是亡语瞎,只需要注意433这一张牌就可以,务必不要让他的433亡语触发出来,因为两个11嘲讽真的会要了亲命了,想想七攻大刀被11单防的痛苦,请务必万般注意433亡语,一旦触发很可能就是6-10点伤害打水漂。但总结来说依然是大优,传说一千分段的邪能瞎比率极高,我对局的胜率超过百分之九十,理论上继续冲分全无问题。 但是我懒
猎人:与战士同理,依然是新手玩家不擅长应对的对局,但我可以负责任的讲,绝对是大优对局,比对战士更优势,当前的猎人主要是t7,任务猎,野兽猎。t7都在钻石及以下分段,需要注意的只有不要担心对面的兔子补你的一血生物,让他补,看不见,只要你打到脸了,就相当于是一费法术打三加解一个11,绝对血赚。中期只要有斗篷,或者前期一二三连拍,根本不知道怎么输,千万别浪费伤害解场就行,他真的抢不过你,你会发现猎人前期每射一次箭你的胜率就会高一成,因为射箭的伤害效率实在太低了。然后是任务猎,需要注意的只有两点,一是破爆炸的时机,任务猎的奥秘只有爆炸,你完全可以先打光法术伤害牌卡他任务,怎么打取决于你的手牌和对他顺不顺的判断,你要是手上一把随从,那早破早下也没什么,他要是半天做不完几次任务,那就不用着急忙慌把爆炸破了给他加任务进度。二是斗篷的使用时机,前面讲单卡的时候也说了,斗篷打任务猎可以说是最佳单卡之一,中期挂出来对面就一整个回合做不了任务,后期对方任务做完了挂出来,又可以百分百规避一回合斩杀,非常好用,有斗篷必赢。还有一个重点是,不要低估了任务猎做完任务的斩杀,单回合二十多血的斩杀是很正常的,不要贪斗篷,对面做完任务且手牌充足的情况下,该开就得开。哪怕你手上的牌不足以下回合打对面,也要信任盗贼高效率过牌的羁绊。最后是野兽猎,很多人脑测觉得对野兽猎不好打,实际情况是野兽猎同样是最好打的沙包之一,唯一有威胁的嘲讽随从高达七费,前七费都得单方面挨打,等到七费又怕你dk把他收回手,所以可以说是稳吃局。
骑士:不算好打的对局,我的构筑中有蛇软其实完全是因为骑士,如果没软,对面变dk你就可以直接投了。但是你不能起手留软,只需要注意后续过上来千万别轻易交易下去就是了。前三费可以适当解场,防止对面贴buff,后面随从一律看不见,打一个希望圣契dk回手还能打,两个希望圣契建议可以投了。优势主要还是在于骑士职业的笨重,解场能力弱,过牌效率低,这让你的小随从很有机会多蹭几次脸。这个对局斗篷基本就没什么用了,老老实实留到生回合吧。dk的用处非常大,回手对方几个威能祝福血赚。八费开通道找dk的对局大多数都是打骑士。
盗贼:基本都是优势对局,只有剽窃贼是五五开对局,剽窃贼取决于对方找防御牌的质量,像找三冰甲这种极端情况基本不可能赢,当然大多数情况的剽窃贼是不可能这么欧的,需要注意的只有尽量后手变dk,解场需要根据自己手牌情况,比如有刀毒或一二三连拍,很顺就不解,手牌比较差也可以考虑适当解场,毕竟两个33加45的场攻一回合就是一个炎爆了。对阵任务贼思路则不同,虽然同样是依赖场面的套牌,任务贼的爆发点较少,没有超展开,只有高效率解场,再加之高血量低频率的随从,看不见就完事了,一心抢脸就行。猪牙贼的优势点主要在于你的伤害能更快打出来,他则需要不断过牌养刀,所以你是无可置疑的进攻方,这种情况下自然平推就行。锁喉贼我没遇到过,只能以自己玩锁喉贼的经验脑测,潜行刀贼的平均斩杀回合集中在六至七费,而锁喉贼的启动回合在补丁后平均被推迟到了八至九费,所以理论上应该是大优势。
萨满:目前只有任务萨和冰萨两种形态,任务萨较少且与沙包无异,基本不可能等到他做完任务都推不。冰萨算小优,主要是斗篷和dk都有很好的克制作用,斗篷避免冻脸可以提刀走A,dk也可以解冻和返场找节奏,注意,不要把伤害交给冰冻34,因为他一回合一个,总共要招三个十二血,你把超过十二点伤害交给这些随从的话,基本与投降无异了。还有一个友情提醒,萨满变dk就可以投了,这张dk是当前版本潜行刀贼的亲爹,无解,四个技能都是爹,建议直接esc不要浪费时间。
最后补充三点说明
是否防软,答案是绝大多数情况下不用防,只有打术士尽量不要在手牌不好的情况下无脑双涂毒,其余的否放心涂就是了,根源在于这就不是一套围绕刀构筑的牌,刀相关的牌只有六张,潜行相关的牌则有七张,即便两把刀都被吃了,则是一样赢的。
关于对猪牙匕首的看法,坦白讲我很不喜欢这张牌,炉石传说对超模强卡有一条标准,就是上限很高,下限也不低,猪牙则属于下限非常低的武器牌,322的模型明显亏模,也意味着你当回合一般不会砍出去,提刀就会亏费亏节奏,好不容易养大了,被软又会非常伤,而314的刀则真正属于超模武器啦,裸下都能砍出炎爆的伤害,涂毒后将近两个炎爆,18血的巨额输出只要四费就能打出来,堪称强无敌。所以我更喜欢314的刀和潜行体系。
是否吃牌序,楼里有些朋友说这套牌非常吃牌序,或者上手n连败云云的,我感到很遗憾,因为这套牌很可能是当前环境中最不吃牌序的套牌,理论上越是高效的过牌,卡组就越是稳定,通道,劈砍,暗心贤者都是数一数二的超模高效过牌,所以说这套牌很吃牌序,我是不认同的,我认为这套牌的发挥非常稳定,一百多把基本没有遇到我觉得完全不能打的对局。建议说它依赖牌序的同学加深一下对盗贼职业的理解,早日冲上传说。
总之上面的攻略也都是我的一家之言,理解不足之处肯定有很多,欢迎大佬们批评指正,有交流才有进步嘛。 前后写了有两天,一不小心就写了六千多字,希望大家走过路过不要忘了点赞哈~阿里嘎多~
最后附上卡组:
### 刀贼
# 职业:潜行者
# 模式:标准模式
# 狮鹫年
#
# 2x (0) 伺机待发
# 2x (1) 奖品掠夺者
# 2x (1) 影袭
# 1x (1) 狼人渗透者
# 2x (1) 秘密通道
# 2x (1) 致命药膏
# 2x (1) 间谍女郎
# 2x (2) 少年惯偷
# 2x (2) 行骗
# 2x (2) 邪恶挥刺(等级1)
# 2x (3) 暗影斗篷
# 2x (3) 暗心贤者
# 2x (3) 自砺之锋
# 1x (3) 锈烂蝰蛇
# 2x (5) 劈砍课程
# 1x (6) 重拳先生
# 1x (7) 迅影匠师斯卡布斯
#
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#
# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
赛马娘攻略
433 失去的羁绊
434 该背负的重担
435 宿命的二人
436 一流的忍者
437 潜入者
438 开始行动的大国
439 火影旗木卡卡西
440 大蛤蟆仙人的预言
441-442 火影忍者疾风传特别篇~第四次忍界大战!五影的决断~
*441 入库
*442 五影的决断
443 青年与海
444 红州的商忍
445 被诅咒的幽灵船◆
446 战舰之岛◆
447 忘却之岛◆
448 战斗吧 李洛克!◆
449 吃或被吃 舞动的蘑菇地狱◆
450 影子的反击◆
451 被封锁的航路◆
452 木叶的女子会◆
453 冒牌鸣人登场◆
454 鸣人的得意弟子◆
455 抚子女忍者◆
456 伙伴的背后◆
457 啊啊,令人敬仰的纲手大人◆
458 佐井的休息◆
459 传说中的猪鹿蝶◆
460 牙的决意◆
461 卡卡西,我永远的对手啊◆
462 鸣人的誓言◆
463 登陆!乐园之岛?
464 奇拉比与基
465 下一个试练!鸣人VS九尾!(2012年1月19日播出)
466 橘色的光辉(2012年1月26日播出)
467 被盯上的九尾(2012年2月2日播出)
468-469 火影忍者疾风传特别篇 父亲的决断 母亲的眼泪 ~鸣人出生的秘密~(2012年2月9日播出)
火影忍者动画433集,鸣人为什么晕倒
赛马娘攻略如下:
目前,马娘存在两个育成剧本,即URA剧本和青春杯(杯)剧本。推荐新人先从青春杯开始育成,URA在特定情况下进行育成。育成前需要进行父母马选择,能为育成马娘带来继承父母因子、提升属性和学习技能的收益,也可以有可能提升育成马娘的脚质、距离、跑法适性。
每天可以借三次好友的种马,新人优先选择自己需要属性的9蓝色因子和携带更多URA因子的种马(一般来讲是选择9耐力因子)。
推荐种马为:星云天空(育成马娘为逃马)、目白麦昆(育成马娘为先马、逃马)皇帝(育成马娘为差马)。随着父母种马相性的提升,有概率出更好的继承效果。
选择支援卡组:澄清一个误区,并非SSR就一定优于SR,以及虽然有梯度节奏榜,但是根据每个人box不同,高突破的支援卡永远优于低突破的支援卡,即使是6张满突破的R卡也可以养出不错的属性。
选择支援卡组时,一般根据马娘训练属性加成、马娘跑法、育成马娘后的用途等决定,在后文进行详解。一共进行3年的育成,每半个月视为一个回合,可选行动有:训练/比赛/外出/治病/学习马娘技能,其中前四个行动均会消耗当前回合。
育成成功的标准是达成全部马娘育成生涯阶段性目标,而青春杯比赛和URA比赛失败只会缺少额外奖励,并不会育成失败。为了达成育成目标,需要提升马娘属性,最重要的基础属性为速度和耐力,速度即马娘奔跑速度,耐力即马娘在奔跑时的体力,耐力不足会降低马娘速度,从而容易比赛失败。
一般来讲,完成育成生涯各距离的最低耐力为短距离300/英里500/中距离700/长距离900,如果学习了回复技能可以降低马娘耐力需求,金色回复视为200耐力,白色回复视为50耐力。而通常完成ura决赛的速度属性为800以上,携带更多技能和距离的提升都会相应降低速度需求。在速度达到1000,耐力达标的基础上可以优先训练加速的力量和发动技能的智力。
训练、比赛均可提升属性,但是更稳定且提升最多的仍然是训练。
总体来讲,第一年的训练以提升支援卡的羁绊(支援卡马娘头像下的进度条)为主,达到4格羁绊(橙色)的支援卡有几率出现可以获取大量属性的彩圈,这里有一个小技巧,如果将一个提升羁绊的人头记为1分,白色箭头记为一分,那么达到3分以上的训练是值得点击的。
第二年的训练以白箭头数量的多少和自己想要优先提升的属性为主。第三年以彩圈和自己想要优先提升的属性为主。
比赛分四个等级,代表了比赛的难度和完成比赛的收益,最低是OP,最高是G1。通常选择育成马娘合适的距离适性的GI级别比赛,占用回合数最少,收益最高。赛后会触发事件,通常第一个选项减少的体力适中、增加的属性少,第二个选项几率减更少的体力加更多属性,但也存在减更多体力加更多属性的情况。
一般来讲,无论马娘最擅长的跑法是什么,育成一律跑逃马(即使是逃G),可以有效提高胜率。学习技能可以帮助马娘更好获得胜利,技能分为提升自己胜率的金色、回复体力的蓝色、干扰他人的红色、增加赛时属性的绿色、减少赛时属性的紫色,部分技能有跑法和比赛距离的限定发动条件。
外出可以触发随机事件提升马娘心情,马娘心情绝佳可以提升训练效果(约为20%),部分支援卡在马娘心情绝佳时会有额外训练效果。友人卡在羁绊3格(绿色)后有概率触发外出事件,选择正确的选项可以开启友人卡外出,友人卡上限五次外出,每次回复大量体力+提升心情+额外增益(友人卡不同增益不同)。
青春杯比赛自第一年十二月开始,半年比赛一次,比赛成功可以增加马娘属性、提升队伍排名,最终排名可以影响第三年十二月的青春杯比赛能力加成。
火影忍者433和434讲什么
压力太大了!在我爱罗的一番话语下,鸣人感觉到自己是那么的没用!连最好的朋友都没能劝住,最终竟成了所用人的眼中钉。就连与自己一班的小樱都有了这么大的决心,而自己却只能在这里什么都做不了!在苦苦恳求雷影放过佐助失败之后,就已经很失落了。后来知道佐助和鼬的真相之后在心里就又多了一块大石头。当我爱罗出现后那番话就成了导火索,将鸣人彻底击垮,以至于一时承受不了而晕倒!!!
你问的是tv版还是漫画版?tv版433讲的是‘失去的羁绊’434‘应承受的重担'是佐助鸣人小樱卡卡西再见并战斗的场面,。楼上两个回答好像是443集和444集的情况最新出的。443遇到 了忍者大战时留下的通灵兽并将其送回了家乡,444集小岛上与采药的小樱一行相遇,然后遇到红州商忍的阻挠然后当然凭借主角那高尚的品格感动了商忍然后就同二楼所说,收获了很多药。基本就是这样。
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