英雄联盟时间使者_英雄联盟时间管理者
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UI其实是一个广义的概念,《现代汉语词典》将“界面”定义为:物体与物体之间的接触面,泛指人和物(人造物、工具、机器)互动过程中的界面(接口)。以车为例,方向盘、仪表盘、中控都属于用户界面。从字面上看由用户与界面两个部分组成,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以可分为三个方向:用户研究、交互设计、界面设计。?[1]?
通常意义上,UI是User Interface的缩写。其中,“Interface”前缀“Inter”的意思是“在一起、交互”,而翻译成中文“界面”之后, “交互”的概念没能得到体现。?[1]?
通过以下三个层面来理解UI的概念。
首先,UI是指人与信息交互的媒介,它是信息产品的功能载体和典型特征。UI作为系统的可用形式而存在,比如以视觉为主体的界面,强调的是视觉元素的组织和呈现。这是物理表现层的设计,每一款产品或者交互形式都以这种形态出现,包括图形、图标(?Icon)、色彩、文字设计等,用户通过它们使用系统。在这一层面,UI可以理解为User Interface,即用户界面,这是UI作为人机交互的基础层面。?[1]?
其次,UI是指信息的采集与反馈、输入与输出,这是基于界面而产生的人与产品之间的交互行为。在这一层面,UlbJ以理解为User Interaction,即用户交互,这是界面产生和存在的意义所在。人与非物质产品的交互更多依赖于程序的无形运作来实现,这种与界面匹配的内部运行机制,需要通过界面对功能的隐喻和引导来完成。因此,UI不仅要有精美的视觉表现,也要有方便快捷的操作,以符合用户的认知和行为习惯。?[1]?
最后,UI的高级形态可以理解为User Invisible。对用户而言,在这一层面UI是“不可见的”,这并非是指视觉上的不可见,而是让用户在界面之下与系统自然地交互,沉浸在他们喜欢的内容和操作中,忘记了界面的存在(糟糕的设计则迫使用户注意界面,而非内容)。这需要更多地研究用户心理和用户行为,从用户的角度来进行界面结构、行为、视觉等层面的设计。大数据的背景下,在信息空间中,交互会变得更加自由、自然并无处不在,科学技术、设计理念及多通道界面的发展,直至普适计算界面的出现,用户体验到的交互是下意识甚至是无意识的。?[1]?
用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:软件图形设计师、交互设计师、用户研究工程师。
就业前景
编辑?语音
UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,随着杭州高端段位培训机构的出现,ui设计行业备受关注。但总的来说,在这一领域,与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。
设计原则
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1.简易性
界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。?[2]?
2.用户语言
界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。?[2]?
3.记忆负担最小化
人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。?[2]?
4.一致性
它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。?[2]?
5.清楚
在视觉效果上便于理解和使用。?[2]?
6.用户的熟悉程度
用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。
7.从用户习惯考虑
想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。
通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。?[2]?
8.排列
一个有序的界面能让用户轻松的使用。?[2]?
9.安全性
用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。?[2]?
10.灵活性
简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。?[2]?
11.人性化
高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。?[2]?
设计流程
编辑?语音
一、确认目标用户
在UI设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。?[3]?
用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
二、采集目标用户的习惯交互方式
不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。?[3]?
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
三、提示和引导用户
软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。?[3]?
对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
四、一致性原则
设计目标一致?[3]?
软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。
元素外观一致?[3]?
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。
交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。?[3]?
例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。?[3]?
五、可用性原则
可理解
软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。?[3]?
如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
比如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。?[3]?
可达到
用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。?[3]?
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。?[3]?
可控制
软件的交互流程,用户可以控制。
功能的执行流程,用户可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。?[3]?
设计方向
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UI是用户界面,是英文User和interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。
用户研究
用户研究包含两个方面:一是可用性工程学(usability Engineering),研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。
用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。
用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。
他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。
交互设计
这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。
界面设计
在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
设计规范
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一致性原则
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。?[4]?
字体 -保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体; -不可修改的字段,统一用灰色文字显示。
对齐 -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
表单录入 -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*); -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。
鼠标手势 -可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;
保持功能及内容描述一致 -避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。
准确性原则
使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。
避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要将文本输入框当成标签使用。
使用缩进和文本来辅助理解。
使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。
高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。
可读性原则
文字长度
文字的长度,特别是在大块空白的设计中很重要,太长会导致眼睛疲惫,阅读困难。太短又经常会造成尴尬的断裂效果,断字的使用也会造成大量的复合词,这些断裂严重的影响了阅读的流畅性。
空间和对比度
每个字符同线路长度,间距也是重要的。所以每个字符之间的空间至少等于字符的尺寸,大多数数字设计人员习惯选择一个最小的文字大小的150%为空间距离,这就可以留下足够的空间。当每一行中读取大段的文字,且线路长度过多或线之间的空间太少,都会造成理解困难。
对齐方式
无论是在文本中心,还是偏左,或者是沿着一个文件的右侧对齐,文本的对齐相当重要,可以极大地影响可读性。一般而言,文本习惯向左对齐,因为它反映了你的阅读方式 – 从左至右。你熟悉每一行开始和结束的地方。
布局合理化原则
在进行设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。
菜单 -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。 -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。只适用于C/S架构,B/S请无视。
按钮 确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
功能 -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
排版 -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。
表格数据列表 -字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。
滚动条 -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
页面导航(面包屑导航) -在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。
信息提示窗口 -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
系统操作合理性原则
尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。
避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引起用户误会,认为功能点击无效。
表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统响应时间原则
系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;
5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;
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还能怎么办,和你的男朋友说清楚呗,你问问他你在他的心中到底算什么,怎么也得让他给出你一个说法吧,你是他的女朋友,他不陪你和反而和他自己的哥们儿在一起玩耍,怎么不和他的哥们儿谈恋爱啊?我想对你说的是,其实发生这样的事情,就是说你男朋友现在的这种情况不是无独有偶的,我也不是在挑拨你和你的男朋友有之间的感情,只是你觉得你的男朋友他真正的在乎你爱你吗?
我想,他现在并不在乎你,如果在乎的话是不可能总喜欢和他的哥们儿在一起的,正常的男朋友对待自己的女朋友是那种疼都来不及,就是想要把自己所有的时间都留给自己的女朋友,但是你的男朋友是什么样子的呢?完全相反,所以我才说,可能你的男朋友早就不喜欢你了,只不过是他怕和你直接说分手让你难过,想着先不搭理你,慢慢的和你淡,让你先提出分手呢。 我认为你现在最好的解决办法就是和他摊牌了,反正他现在对你已经是这样了,干脆就来的痛快一些嘛,要不你自己肯定会更伤心的,如果我要是你的话,我就会提出让他陪我,不陪就直接和他分手,因为只有这样才能知道他是不是还真的爱你,如果他真的爱你的话,肯定会特别着急的向你道歉,从此以后不会再像现在这样对你冷淡,如果他已经不爱你了,那么就像我上面说的那样,你和他说分手正是他现在所期待的。 反正在我的身边的朋友中,就有过和你类似的情感问题,也是她的男朋友很长的一段时间对她都特别的冷淡,后来才知道,人家男方早就有了新欢,只不过是不想提出分手想让她提而已,我觉得你这情况也差不多,最后,我希望你的男朋友对你没有变心,但是倘若他真的变了,我建议你分手,不要再做无谓的坚持,分手是你最好的选择。玩P
ID: Nal_rA
姓名: 姜珉
种族: Protoss
生日: 1982年3月5日
绰号: Dream Toss
隶属: KTF M@gicians
荣誉: 2003 Stout MSL 冠军
2003 MBC Teamleague冠军
2003 Mycube OSL 亚军
2004 NHN OSL冠军
2004 Neowiz Pwang OGN ProLeague冠军 个人MVP
IntoTheRain
姓名:林盛春
生日:1979年12月8日
ID:InToTheRain
个人主页:
E-mail:IntoTheRain@doobob.com Lanchia2@hanmail.net
每日练习量:10小时
性格:冷酷又热情
兴趣:上网,还有玩各种各样的游戏
血型:A型
所属组织:GamerLine
身高:179Cm
体重:69Kg
喜欢的食品:肉类,即食类
信条:放下所有的心里负担,必能战胜对手
家庭组成:2男1女中,自己是长子。
自我介绍:我的ID:IntoTheRain是在雨中的意思 。在2000年组建了Into这个战队,从2000年夏天开始使用了IntoTheRain这个ID,现任Into战队队长,但是随着最近要参加的活动比较多,已经很少有时间管理战队了,正有退出战队的想法。
我在国际战网的id是Aphrodite[Os]
所获奖项:
Lycos杯 个人战 优胜奖
2000年8月 第二届 KBK 联赛 第三名
2000年9月 GAME-I 联赛 第三名
2000年第一届 种族职业选手大奖赛 优胜奖
2000 Clan.and.guild League 准优胜
2000 第二届 KGL 星际争霸准优胜
2000年7月 GAME-I 联赛 优胜
2000年ON GAME NET 16强
2001年 HANBI SOFT 杯 ON GAME NET STAR LEAGUE 8强
Grrrr....
生日:982/06/19
职业:Pro Gamer
E-malixigen_@hotmail.com
喜欢的地图:Lost Temple
喜欢的种族:Protoss
喜欢的对手:Kgor
喜欢的游戏:Starcraft和Quake 3
这两种游戏有许多动作,都需要策略并要求你灵活操控鼠标;
喜欢的网络站点:-www.starcraft.org, (sc站点) www.xds.dreamcite.com
107的王者GRRR
grrr(正确的发音应该是[geee……]而且,发到后头,喉咙打颤。呵呵,好难,)
这是他成为职业选手前的一些资料。
真名:Guilliame Patry
国籍:加拿大
生日:19/06/82;
职业:学生
喜欢的地图:Lost Temple
喜欢的种族:PROTOSS
喜欢的游戏:Starcraft和Quake 3。
这两种游戏有许多动作,都需要策略并要求你灵活操控鼠标;
认为最好的选手:D22-Soso 和 Maynard
GRRR成名之前只是一位普通的中学生,他是在BATTLE。NET显示出高超的水平后开始为人所知的,而让他一举成名的战役是率领加拿大国家队挑战著名选手D22-SOSO领衔的美国国家队,虽然他输给了SOSO,但是虽败犹荣。此后他在BATTLE。NET世界锦标赛上击败诸多高手夺取个人第一个世界冠军,迈出了他显赫征程的第一步。
真正让他为世界瞩目,几乎全球SCER归心的一场比赛,是在I2E2/STARCRAFT。ORG星际高手邀请赛决赛中ZVZ击败韩国著名选手OCTOBER,比赛中GRRR用之前几乎闻所未闻的克隆手法用9个自杀机在瞬间一一撞撞伤OCTOBER2个吞噬者和5条飞龙,从而让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜,一举击溃了对手,最后为他赢得了再一座世界冠军,从那场比赛后GRRR世界第一人的位置在SCER心中长时间不可动
此后他还赢得了PGL第4赛季冠军,汉城世界电子游戏冠军杯大奖赛亚军等等头衔,去汉城比赛时GRRR幸运地得到了一份商业赞助,1999年11月他便在韩国成为了一名职业选手。职业化第一年便横扫韩国职业星坛,所向披靡,GRRR让韩国人重新理解了星际,不是手快操作好就可以成为SUPERSTAR,优异的大局意识,针对性的战略战术和优秀操作的完美结合才是王道。GRRR在王中王决赛中3:2惊天逆转击败了当时韩国如日在天的ZERG选手THE BOY,让他成为了当时职业星坛的炙手可热的第一人。
可是GRRR的辉煌也只经历了短短1年多,此后GRRR开始心有旁骛,应酬活动过多,又要分心参与游戏制作使得他练习的时间越来越少,虽然为了保持水平专注于单一神族,但是天才缺乏了勤奋,水平还是不免开始衰退,另外还有一个重要原因是GRRR锋芒太露,木秀与林,风必摧之,(就象现在的SLAYERS Boxer一样,)韩国人遭受惨痛的失败后,开始深刻研究GRRR的打法,摸索,探寻击败GGRR的方法,当一个人的战略战术被研究透彻,他自身又没有什么积极革新后,焉能保持不败?GRRR开始在一系列的比赛中屡屡折戟沉沙,铩羽而归,在KBK联赛中,Grrr先是干脆的输给了Maynard,随后又马上遭到了一位优秀zerg选手世界亚军ilove_star 的摧残,自此状态起伏不定,一蹶不振,而标志着GRRR正式走下神坛的那场比赛就是在108出来以后和SLAYERS BoxerB进行的5场3胜的107告别赛,结果GRRR在Boxer的面前以0:3惨败,把天下第一的宝座拱手相让。一个GRRR时代宣告结束了,可是一个SLAYERS Boxer的时代却闪亮登场了,长江后浪推前浪,电子竞技的世界就是如此残酷!
即使grrr无比辉煌,其实107的年代仍是属于ZERG的,从starleage到skytv ,zvz的对决难以至信的占到了50%以上,人族几乎就是任何比赛的看客。这个时代几乎就是虫虫争霸的时代。但是正因如此才显出GRRR的难能可贵,他让没有任何优势的神族强大无比,横扫韩国几乎所有ZERG高手。grrr能取得如此高的成绩不丝毫能归功于种族的优劣,而是grrr超前的大局意识和整体战略把他推向了当时无人能启及的高峰。同样protoss的战术思路也被他被推到了一个颠峰时刻,这是PROTOSS真正扬眉吐气的时代!
GRRR的星际风格俨然就是他最爱的种族PROTOSS的风格,神秘,高贵,霸气,充满了王者风范,他是神族最好的代言人!虽然是以一个匪夷所思的微操作而著称于世,但GRRR却是一个典型的意识型选手,他的手不快,但是他对星际的理解完全弥补了这一点,良好的大局意识,卓越的战略战术,敏锐的攻击嗅觉,合理准确的控兵和微操让他在107很长一段时间内几乎所向无敌,一度他的PVZ被公认为天下第一,连INTOTHERAIN当时都不能撼动他PVZ王者的地位,在PVP和PVT的战斗中虽然他没有象PVZ那么得心应手,但是他的金甲虫空投技术依然号称世界第一。
GRRR开创了一个时代,是星际争霸史上第一个里程碑式的大师级人物,在他那个年代,他把对星际争霸的理解上升到战略的高度,在相当长一段时间内没有人能超越他的境界。GRRR的出现说让星际争霸战略战术的发展向前迈进了一大步,他几乎影响了整个107年代的SCER,他对星际的贡献和成就只有此后的SLAYER Boxer可以与之相媲美,他代表了整个107年代,他是107年代尊贵的王者!
PuSan[S.G]
ID:PuSan[S.G]
所属:P.O.S
PuSan[S.G]在所有这些人中可以算一个另类.他不和其中任何一个人想似,他的Apm,他的编队方式可以为他做成为一个Terran提供良好的支持.然而他实在是太暴力了,Terran多少有点不适合他.用中国话说,PuSan很男人,确实,他一直如此.他如果击败了你,那肯定是从正面击溃了你,你不会有什么机会,你也不需要抱怨你在状态或者没有发挥出水平.这种特点也是一把双刃剑,也许PuSan具备击败所有对手的实力,但是他未必能获得什么成绩.因为在2005的星际中,双方在实力上不会有多大的差距,而加上地图的因素决定了很多时候暴力无法解决问题.更多的时候你需要更多的思考和灵活的战术,而不仅仅是制造大量的部队然后把他们送上前线.比赛并不以实力为绝对因素.
ForU
玩P
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