赛博朋克2077总销量-赛博朋克2077销量中国

赛博朋克2077材料速刷教学。本文为大家带来的是游戏中速刷材料的方法及位置推荐,供各位玩家们参考查阅。

材料速刷教学

至少任务须完成 「神机医」之后,可以开启快转时间功能。

建议花一个专精点数点开技能《技术→制作→技师技能》

没有点开也没关_,就是赚钱效率大概少50%

很简单,就是找地图上各个「医药商店」

→ 买爆 《名医甲乙丙型系列》 以及 《再起甲乙型系列》

→ 拆爆

→ 卖爆 各类型升级、物品组件

→ 快转时间24小时

→ 重_买爆流程

每间商店都是固定库存,总买: 5775

名医丙型 (绝佳) 买$150 x 13 = $1950

名医乙型 (罕见) 买$ 90 x 16 = $1440

名医甲型 (不凡) 买$ 45 x 19 = $855

再起乙型 (罕见) 买$ 90 x 10 = $900

再起甲型 (不凡) 买$ 45 x 14 = $630

拆解后可得升级、物品组件共:

普通 $5 无技师=216个 VS 有技师=291个

不凡 $8 无技师=210个 VS 有技师=282个

罕见物 $16 无技师=78个 VS 有技师=117个

罕见升 $16 无技师=130个 VS 有技师=169个

绝佳物品 $25 无技师=13个 VS 有技师=13个

绝佳升级 $25 无技师=39个 VS 有技师=39个

~~

如果是想获利卖出的话,资料利润大概如下

每轮全升级、物品组件卖掉的话平均获利是:

无技师:1613

有技师:2988

手速快的话,一轮大概不用10秒钟、

不用变成_作专家、不用一个个点_作、

不用跑点、不用冒著被贩卖机吃钱的缺点!

《赛博朋克2077》配置要求高、bug尚未修复!为何还能爆火?

赛博朋克2077这个游戏在没有发售之前就备受人们的关注,而在发售游戏的过程当中,预售时间也是一拖再拖,这就让更多的人对于这款游戏有所期待了,从而导致赛博朋克2077只用了一天的时间就赢回了自己的本金,并且开始盈利了。那么这个款游戏究竟为什么这么火爆,这么受欢迎呢?

想要知道原因的话,那我们就应该从制作赛博朋克的这家公司说起,CD project red是开发了这款游戏的公司,而这个公司不仅仅开发了赛博朋克2077这一款游戏,如果大家经常玩游戏的话,应该都玩过巫师3这款游戏,而大名鼎鼎的巫师3就是来自于CD project red公司的。当年巫师三一出之后,也是备受吐槽的,各种各样的bug满天飞,但随着不断的优化,这款游戏开始变得丰富生动了起来,人们也逐渐的转变了对于这款游戏的看法,从而这款游戏奇迹般的逆袭了。也正是因为如此,所以大家也把 CD project red公司称作波兰蠢驴,其实这并不是骂人的意思,而是说波兰人在制作游戏的态度上面一直都是非常执着的,并且也真的是在认真的勤恳的做游戏。

而且正是因为有了之前的这一款成功游戏,所以大家开始逐渐的对这个公司的团队有了更多的期待。人们都认为能够做出一款好游戏的公司,那么这个公司所制作出来的任何一款游戏都会是让人满意的。

除了公司的原因之外,赛博朋克2077这款游戏里面也添加了非常新奇的元素,这也导致人们对于这款游戏更加的期待了一些,大家都想要看一看具体的内容。再加上之前的游戏画面宣传,看起来整体的效果也是非常不错的,这也让很多人开始对这个游戏有了兴趣。

而赛博朋克2077发售了之后,我本人也有在体验,虽然总是会有bug的出现,但是总体的体验还是非常不错的,游戏的耐玩性也还可以。也相信随着时间的推移, CD project red公司会将这款游戏修复的越来越好,也很期待未来会有一些扩展的DLC。

赛博朋克2077预售量中国第一重视中国市场的必然结果

赛博朋克2077这个游戏已经出了要有一个星期了,销量可以说是非常的火爆,当天一个主机游戏的玩家总数就冲到了几百万。赛博朋克2077的售价是人民币298元,这个价格可以说不算是低价了,而且很多人在玩的时候也能够发现这个游戏的确还是存在一些bug的,而且有些bug看起来还非常的奇怪。但即便是如此这个游戏还是很火,我觉得主要是因为赛博朋克风就很吸引人,而且真人捏脸和沉浸式体验也让玩家欲罢不能。

赛博朋克2077在很久之前就吸引了很多的人,这个游戏的选择项真的是非常的多的,你每个人在玩的时候选择不同的选项都有可能会触发不一样的剧情,所以这个游戏的游戏体验就很丰富。刚开始的时候可以捏脸,这个捏脸就很舒服,真的是从到脚都可以捏,还是非常的爽的。

赛博朋克中你的自由度真的是非常的高,里面有很多的玩家你都可以和他们对话,而且很多时候还可能发生支线剧情。主线任务代入感非常的强,里面有很多非常热血和让你感动的瞬间。而且这个游戏肉搏也很爽,螳螂刀非常的勇猛,很多的武器也非常的爽,入侵网络系统什么的统统都有。这个游戏可以给你带来的东西真的很多,游戏主线就非常的感人,沉溺其中五味杂陈。

总的说来评论赛博朋克2077只需要一个成语就可以了:瑕不掩瑜。赛博朋克2077虽然有很多的bug,但是这些bug对于游戏整体而言影响不是非常的大,游戏主线和直线剧情还是相当不错的。喜欢玩RPG的玩家非常的适合,而正是因为对于显卡要求高,当你的电脑达到配置要求后才会有更爽的游戏体验,才会更加的舒服。所以好兄弟们换上好的装备,好好的畅游夜之城吧。

从卖CD开始开发出巫师和赛博朋克2077的CDPR是如何发展至今的

《赛博朋克2077》在经历连续两次的跳票之后,虽然有许多玩家表示是正常操作,但是也有不少玩家表达了不满,其中的原因就是近几个月没有叫好又叫座的游戏出现,大家都在期待着《赛博朋克2077》。

资讯:

《赛博朋克2077》的预售表现强劲,根据Steam畅销游戏排行榜以及从员工资料收集到的信息表示,中国玩家预定本作的数量比其他国家都要多。

这些数据是由分析师丹尼尔(DanielAhmad)在推特上提供的,《赛博朋克2077》的预售十分强劲,以至于在一天之内就占据了中国Steam游戏销量榜榜首。本月早些时候,CDProjekt市场总监的在LinkedIn上陈述《赛博朋克2077》来自中国的预定量“目前居于全球首位”(该内容已被删除)。丹尼尔认为这些销量仅仅是PC上的,虽然游戏在中国过审会遇到阻碍,但玩家可以通过steam或者淘宝购买,此外海外中国玩家也会贡献一部分销量(推特的主要意思)。

《赛博朋克2077》将于今年11月19日登陆PC和主机平台。

小编有话说:

第三季度本就让人期待的两款大作《最后的生还者2》和《赛博朋克2077》,但是《最后的生还者2》口碑在玩家中并不好,导致玩家们更加期待起来剩下的独苗《赛博朋克2077》。

《赛博朋克》游戏风评崩塌,动画却口碑极佳,动画比游戏好吗?

在现在提到CDProjekt(CDPR)这家来自波兰的游戏公司只要接触过单机游戏的玩家一定都不会陌生,也有不少玩家的游戏库了躺着《巫师3》和《赛博朋克2077》。但是与游戏火爆对应的却是很多玩家对CDPR本身发展的不了解。

(CDPR的LOGO)

那么这家曾经名不见经传的游戏公司是如何成为现在在世界范围内都有着极高知名度的大型游戏开发商的呢?今天就让我们来看看CDPR是如何一步步发展到现在的。

(波兰)

CDPR的创始人兼CEO马尔钦·伊温斯基是一个土生土长的波兰人。在他年幼的时候苏联尚未解体,在美苏冷战的格局下波兰作为苏联的成员国难以接触到来自西方世界的电子产品。但是好在马尔钦有一个从事纪录片拍摄工作的父亲,这使得马尔钦小时候就得到了一台来自西方“资本主义世界”的个人电脑:SpectrumSinclair。

(SpectrumSinclair)

获得了SpectrumSinclair的马尔钦很快就沉浸在了这台电脑的世界中,并且开始通过当时波兰横行的盗版游戏市场购买并接触游戏。这不仅是马尔钦第一次接触到电脑和游戏,也是马尔钦第一次知道游戏是能够赚钱的。

(马尔钦·伊温斯基)

因此,在马尔钦大学期间想要赚钱充实自己生活费的时候,买卖盗版游戏的点子就自然而然的浮现在了他和同桌米卡·季辛斯基的脑中。两人在一番商讨之后达成了共识,决定开始倒卖盗版游戏。

(马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基)

可当时波兰倒卖电子游戏的人那么多,要如何才能够赚到钱呢?马尔钦和米卡把注意力放在了介质上。在当时的波兰,很多卖盗版游戏的人会为了节省成本将游戏放在3.5寸软盘里,但是3.5寸软盘的容量小,需要多张盘才能放下一个游戏,容易损坏和遗失。注意到这一点的二人将自己卖的盗版游戏拷贝到了CD光盘里,虽然这样增加了介质成本,但是更大的容量使得一张CD就能够放下一堆游戏,还不容易损坏,很快就得到了买家的青睐。

(软盘着实不是一个合适的介质)

在赚到了第一桶金之后,两人在开心之余也开始意识到老是卖盗版不是个长久之计,于是决定成立公司,并且开始计划引进正版游戏。至于公司的名字CDProjekt(CD计划)则就是来自帮助两人起家的CD光盘。

(一张CD光盘的容量大概是700兆)

在成立了公司之后,CDPR面对波兰盗版化严重的游戏市场凭借自己买盗版出身的经验找到了破局的方法:本地化。

波兰的官方语言是波兰语,同时由于历史背景的原因俄语也有大量使用。但当时市面上的大部分盗版游戏都是从海外直接拷贝过来的,使用的语言基本都是英语,即便是翻译了大部分的质量也都并不理想。因此CDPR便将引进游戏的重点放在了内容的本地化上,并且决定签下一个只有内容本地化之后才能够发挥最大效果的游戏:《博德之门》。

(《博德之门》)

《博德之门》是一款游戏规则改编自DND(龙与地下城)桌游规则的CRPG,游戏有着极高的质量,在世界各国的CRPG爱好者中都有着很高的评价。可是对于波兰人来说,这样一款有着巨大文本量且没有像样本地化的游戏着实令人望而却步。

于是CDPR将自己不多的资产全部押在了《博德之门》上,寄希望于这花费了两人口袋里所有硬币的3000份游戏能够突破波兰的盗版市场,为CDPR之后的发展铺平道路。

为了增加竞争力CDPR将《博德之门》的价格订到了30榜,并且附赠一张仿羊皮纸地图,同样经过本地化的DND规则书以及一张音乐原声集。这样豪华的赠品阵容和高质量的游戏本地化成功打动了波兰的玩家,这些习惯了低价购买盗版游戏的玩家很多是第一次购买正版游戏,也是第一次意识到正版游戏原来能够带来比盗版游戏好这么多的体验。

(CDPR引进的《博德之门》全套内容)

《博德之门》在波兰大获成功,这不仅让CDPR赚的盆满钵满,更是让很多厂商意识到这个刚刚从苏联中脱离出来的效果居然也有着正版游戏的市场。

可虽然游戏引进的市场蒸蒸日上,CDPR却已经不愿意仅仅是作为一个代理发行商了。就像任何一个从小玩游戏长大的人一样,马尔钦想要制作一款属于自己的游戏,于是他们开始积极地开始了前期的筹备工作。

虽然自己做游戏的方向明确了,可是在做什么游戏上两人又犯了难。直到某天他们在书架上看到了《巫师》的原作小说。

(《巫师》小说书腰)

《巫师》是波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基创作的长篇奇幻题材小说,这一系列的小说在波兰人眼中有着不亚于《魔戒》的崇高地位,于是两人就决定试试联系安德烈,看看能不能获得《巫师》系列的游戏改编权。结果安德烈在了解了情况之后很爽快的将《巫师》系列的游戏改编权以9500美元的价格卖给了CDPR,并且在之后就再也没有干涉过CDPR对《巫师》系列游戏的创作。

(安杰伊·萨普科夫斯基)

在获得了版权和极高的自由度之后CDPR马不停蹄的开始了游戏的开发工作,可惜的是CDPR忽略了游戏开发的难度,自家制作的第一版游戏DEMO在所有能够联系到的游戏发行商那里都碰了壁,CDPR自己也发现这一版DEMO不仅在剧情上质量一般,并且在游戏引擎上也落后于时代。而就在其一筹莫展之际,曾经发行《博德之门》的人脉帮了CDPR一把。

《博德之门》的开发商Bioware在了解到了CDPR面临的问题后将自家的游戏引擎交给了CDPR,并且允诺如果这次制作出的DEMO质量达到平均标准的话就帮忙让《巫师》在E3展上亮相。

(Bioware)

得到Bioware帮助的CDPR自然是不愿放过这个大好机会,整个公司所有的人都努足了一把劲,重新制作了一版DEMO,并且成功将这一版DEMO带到了E3展上,波兰外的玩家第一次知道了这家名不见经传的游戏公司。

(就这么一个小小的摊位)

数年后,《巫师1》终于完成了全部开发工作,在2007年正式发售。这款利用Bioware的欧若拉引擎开发的游戏在当年凭借不错的画面和安德烈笔下与《魔戒》有着截然不同气质的奇幻世界吸引了大量的玩家,获得了200万份的销量。

在这之后,CDPR开始了《巫师》系列续作的开发,并且由雅达利牵头和WidescreenGames达成了将《巫师》移植到主机平台的合作。这本应是一次双赢的合作,可是由于WidescreenGames的消极怠工,CDPR放弃了合作,不仅损失了大量资金,还几乎把《巫师2》的北美发行权白送给了雅达利。

这时的CDPR面临着内部资金困难和外部经济危机的双重打击,如果不是马尔钦利用借壳上市的方法聚拢了一笔资金的话CDPR怕不是已经成为某个游戏开发商旗下的一个制作组了。

好在《巫师2》并没有辜负CDPR的期望,它不仅获得了170万份的销量,更是被当时的波兰总理作为礼品送给了当时的。不得不说“送给的游戏”对于CDPR来说是一个做梦都没有想到的极好宣传,一夜之间各个国家关注国际新闻的人都知道了在波兰收到了一款游戏作为礼物,也知道了这款游戏是《巫师2》。很多人都想知道能够被当做“国礼”的游戏究竟是什么样的,《巫师2》的销量和CDPR的知名度又一次得到了提升。

(还产生了不少梗图)

在这之后的故事我们就很清楚了,CDPR乘胜追击开始了《巫师3》的开发,结果《巫师3》和资料片《石之心》,《血与酒》都获得了世界范围的成功,CDPR凭借《巫师》系列游戏晋身一线游戏开发商,并宣布了《赛博朋克2077》项目的立项。

现在《赛博朋克2077》正式上线,过度的宣传严重拔高了玩家的期待,导致CDPR在玩家群体中的评价一落千丈,但想必对于这家从卖盗版游戏CD起家的游戏公司来说这并不是什么要命的低谷,或许在若干年之后,我们能够见证另一个和《无人深空》类似的通过不断更新挽回游戏质量和玩家口碑的励志故事也说不定。

为什么赛博朋克2077掉帧这么严重,就连用性能强劲的ps4游戏主机玩它也是这样!

《赛博朋克2077》是近两年翻车最严重的单机游戏,它没有推出之前宣发铺天盖地,把用户的期待值拉得太高了,但它真正推出的时候,bug数量暴多远远跟不上宣发,直接把游戏风评拉低了。游戏翻车之后,《赛博朋克2077》又推出了一部动画,就是《边缘跑手》,没想到它的风评竟然极佳,口碑远胜于游戏。下面来详细分析下,如下:

《边缘跑手》的评分,远胜游戏

《赛博朋克2077》游戏的衍生动画《边缘跑手》,在ign平台公开了评分,它竟然开局就达到了9分的高分,属于非常优秀的作品。和它一样得到9分的动画,还有《瑞克和莫蒂》第六季,以及《咒术回战》的剧场版。简而言之,《边缘跑手》和《瑞克和莫蒂》第六季一样,是一部能被封为佳作甚至神作的动画。

可能有人会问:《赛博朋克2077》游戏不也被ign打了9分吗?为什么动画9分比游戏9分优越?首先ign给《赛博朋克2077》打了两个分数,pc版是9分主机版是4分。《赛博朋克2077》的大部分风评都来自于主机用户,如果综合两个分数《赛博朋克2077》的最终得分是6.5分,远不如姊妹动画《边缘跑手》的9分。

除了ign之外,GameSpot给《边缘跑手》的评分也是9分。如果有人觉得ign评分缺乏公信力,那么GameSpot的评分已经算相对客观了,它给《赛博朋克2077》打了7分,和ign9分和4分综合起来的6.5分差不多,换言之《赛博朋克2077》在多个评分平台看来就是6到7分的水平,和《边缘跑手》压根不是一个口碑的作品。

同一个世界观,动画为何比游戏好?

《赛博朋克2077》和《边缘跑手》都出自同一个IP,同一个世界观,《边缘跑手》是《赛博朋克2077》的前传,它的主角大卫在游戏里有一个小彩蛋,在酒吧可以找到和大卫同名的枪。明明是同一个世界观,明明是前传和续作的关系,为什么动画的评分会比游戏高呢?

《边缘跑手》是日漫大厂扳机社的作品,扳机社动画有一个特点就是即便剧情一般,它作画也会给你拉满,所以《边缘跑手》制作达到了2d动画的顶尖水平。而《赛博朋克2077》虽然制作技术高超,但它一推出的时候bug数量多不胜数,把游戏出现的问题放到动画里评价,就是画面很好但经常看着看着就冒出崩坏镜头,它当然是不及格的,而且和《边缘跑手》没法比。

《赛博朋克2077》和《边缘跑手》的用户期待也不同,《赛博朋克2077》一顿宣传,让人以为它是能给游戏行业带来革新的史诗级作品,然而推出之后用户的评价是“就这?”动画观众因为游戏翻过车的缘故,对《边缘跑手》没有产生太高的期待,始料不及的是它还真超神了。其实《赛博朋克2077》的故事能讲好,把氛围烘托到位,它真不比《边缘跑手》差多少,可惜制作拖后腿了。

总结:

和《赛博朋克2077》同属于一个IP的日漫《边缘跑手》,在各个平台的评分都超过自己的游戏前辈。扳机社的鼎立制作+一个90分以上的剧本,向我们证明《赛博朋克》系列用心做,是能够产出好作品的。

来源于网络,侵删

第一点,ps4的性能已经不能用强劲来形容了,在现有的pc性能面前,ps4只能用拉胯来形容。第二点,赛博朋克2077,自身的游戏优化存在问题,所以在ps4上的游戏表现会很差,1080的分辨率,基本只能维持在十几到二十帧左右。 第三点,如果想要体验完整的赛博朋克2077,建议您准备1万左右的预算去购买一台台式电脑