博德之门3开荒职业_博德之门3新手职业选择

作为一名从60级过来的玩家,先回答您问题的前半部分。

《魔兽世界》是否还值得玩,我的回答是肯定的,而且我敢这样说:即便到了如今这个MMO逐渐没落的时代,仍然没有任何一款MMO能够在某一方面完全超越《魔兽世界》。即便玩家纷纷吐槽《魔兽世界》某些版本职业同化、平衡性烂、或是“肝”,但它仍然是一款无论在玩法还是游戏性上都非常出色的网络游戏,这点是无可厚非的。尤其是对待新手方面更加亲切,因为省去了很多不必要的繁琐内容,让网游新人也能愉快地加入公会团队RAID中,享受游戏带来的核心乐趣,而不必担心自己刚入坑不久遭到老玩家的歧视。再来说问题的后半部分,现在和过去有什么区别。网络游戏从最初杀怪练级到如今以任务、副本为核心的模式可以说是以极快的发展速度在迎合不断变懒变浮躁的玩家。

可能老一些的魔兽玩家还记得从前想打一次副本有多么困难,联盟要想打一次剃刀高地,需要不远万里坐船来到贫瘠之地,然后通过步行横跨大半个地图,期间还得绕过途经的部落城镇和重重精英卫兵。一匹千金马少说要5张点卡打底,提尔之手每天蹲着的无数盗贼都在为之拼搏,再加上职业的不平衡,副本对于“战法牧”铁三角的过度依赖,导致一些边缘职业连练级都困难。当然这些如今来看的种种问题,在当时的网游环境中并不算问题,因为对他们而言,不以单纯打怪作为练级方式已经是莫大的荣幸了。而如今,快速的随机本和飞行让一些副本变得近在咫尺,组队也好,做任务也好,一般都可以在最短的时间达成核心目标。

再来我们谈谈RAID,事实上早期的团队本之所以给玩家留下非常困难的印象是因为灭团之后跑尸和重组团队过于繁琐,当时的神圣干涉、萨满的复生、术士的灵魂石等等技能都是防止此情况发生的,再加上小怪刷新极快,让副本开荒变成了小怪歼灭战。事实上最近在玩怀旧服的时候也统计过BOSS的开荒次数,其实那些所谓的“卡黄公会”的大BOSS们,最多的开荒次数也远少于100次,但却可能要灭上几周。而如今,BUFF取消,上去就是干,最多吃个爆发药水,死了马上再尝试,大大提升了团队的磨合效率,也让RAID变得更流畅。

图注:曾经神圣干涉野猪的图被誉为笑话,如今猎人的宠物都能战复了!事实上,我如果用一个字来形容《魔兽世界》过去和现在的区别那就是“快”,节奏越来越快,玩家动作越来越快,快得一些玩家失去了对待新人的耐心,快得让玩家不允许另一个队友出现任何失误。有些时候会觉得《魔兽世界》变得冷冰冰的,可能这就是与过去最大的不同吧!

魔兽世界60级的点点滴滴我的思念你放在哪里

一、练级

1、从1级到满级60级,如果你不是一个宅人,一般来说,要一个月之久,有的人甚至要大半年时间。2、最早是不用插件的,而且那时候大脚插件并不像现在这样普及,用的最多的是月光宝盒(后来传出木马盗号,一蹶不振)、魔兽精灵。3、对于任务是不需要插件的,因为任务介绍一般是要看完的。4、练级刷FB不是为了经验,而是装备或者任务,有时候小号灭一下午未必通的了一个FB,但是大家依旧乐此不疲。5、如果那时候有跑地图成就的话,我相信绝大多数玩家在满级的时候,成就都会完成。6、那时候在野外做任务是有人帮忙的。

早期的魔兽世界处于月卡收费的巅峰时期,因此游戏内容开放,自由,让玩家很容易喜欢上这个气势磅礴的奇幻世界,游戏的乐趣在于探险各种玩法和玩家之间的互动,加上10年前较为先进画面和技术,玩家的操作体验在当时来说是史无前例的。后面的话在道具收费的冲击下,玩家的游戏节奏和强度一直在被迫加快,与一开始的设计思路相违背。魔兽世界能坚持这么久,完全归功于当时暴雪十年磨一剑,对整个世界的精心打造,打下了非常坚强的基础。

特别是题主是个主机党的话,更别入坑。我有很多Playstation系的朋友在稍微尝试了一下魔兽后就立刻放弃了。这不是爱不爱魔兽的问题,还是需要客观的看待问题。魔兽世界说白了不是一个对新人特别友好的游戏,玩起来旷日持久,耗费甚多,当然是前提还要这个游戏能吸引你,但我觉得目前的魔兽要吸引你已经很难了。魔兽现在充斥着各种日常,需要你天天做任务,积累声望和各种货币,来得到装备,而这些装备并不是最好的。想要好的装备,很简单,花钱吧,现在支付宝找金团很方便,当然这样就违背题主的初衷了。如果你之前对魔兽的游戏零基础,对魔兽历史也是零基础的话,这个游戏里面庞大的信息不是你一时半会能掌握的,玩起来肯定一头雾水。

最重要的一点,魔兽世界现在的气氛变了。当时80级最high的时候,一上线,满世界的各种团,满世界的野外pvp守主城屠联盟。工会里面气氛热烈,不是打进度就是带新人,公会聊天就是刷屏。不管是剧情的推动还是游戏的大环境,都给你一种迫切的想要加入进来成为一分子的冲动。现在已经没有了。很多服务器已经鬼了,公共频道充实着广告和虚信息,主城碰到一两个玩家也很难。就算是热闹的服务器,比如安苏,你去那边要加个工会,知道你是个小白的话,基本都不肯带你的。冲进度要紧。不牛逼的工会都散了,牛逼的工会都去成立工作室了。现在还留在魔兽世界里的,不是靠魔兽吃饭的,就是真正爱过魔兽的那一群人,虽然他们已经力不从心。

魔兽已经过了最辉煌的年代了,现在你就算来玩,的确可以体会到魔兽高于同类游戏的剧情和游戏性,但作为一款网络游戏,那最精华的游戏气氛已经没有了。MOBA太强势了,连RTS都守不住了,网络游戏消亡估计也快了。所以题主,作为一个深爱魔兽的玩家,看到你能对魔兽如此感兴趣,我也非常高兴,但是相信我,我见过太多和你一样对魔兽充满兴趣进来,又无声的消失的新玩家了,不是他们不耐心,而是游戏不吸引人了。说了那么多,我还是希望自己说的都是错的,依旧希望魔兽能留住所有人。总之祝愿你生活愉快,游戏愉快,不要被游戏游戏了。

暗黑类游戏,有着较大的局限性,因此只能算是硬核小众向的游戏。成功的可以说没多少,我能列举出来的也只有:暗黑2、流放之路、泰坦之旅、恐怖黎明、火炬之光2。另外还有个擦边的无主之地2可以列入当中。还有个国产的秦殇及其单机版的秦殇前传复活可以列入当中。——哪怕你有异议,起码在销量上看这几个基本算成功的了。

其他的暗黑类游戏我多数都玩过,包括但不限于:暗黑3、火炬之光1、圣域系列、戴斯班克系列、暗黑:哈真密语、黑暗史诗、洛基、地牢围攻系列、维克多弗兰、范海辛的惊奇之旅系列、博德之门系列,以及国产的刀剑封魔录、绝代双骄鱼戏江湖、陆小凤之金鹏皇朝、剑侠情缘之月影传说等等。

纯网游的暗黑类游戏玩过的更是数不胜数,不过网游化的很多只取diablolike游戏的形而不取魂,严格点讲都算不上暗黑类了。

暗黑类ARPG游戏,就是俗称的2.5D刷子游戏(2.5D是个不科学的但比较流行的叫法,如2.5D网游、2.5D手机曲面屏等等,不科学但因为形象,这么叫的人很多,不要较真)。ARPG是ACT+RPG,即动作类角色扮演游戏。

游戏以MF(刷装备)为主要游戏乐趣,而这类游戏中,装备往往以词缀作为基础,具有非常庞大的装备设计系统(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殇等,均属于此系列),因此这类游戏往往比较复杂,属于少数人喜欢的复杂化游戏,一般的MMORPG网游也有装备系统,如强化打造什么的,但往往会比较亲民化大众化,不会像DiabloLike(暗黑类游戏,专有造词)游戏这样较为核心向、小众化。POE(流放之路)还有更复杂的技能系统天赋系统,属于一种更加核心向的小众游戏了——但确实,喜欢这类型的话,你会非常推崇它的复杂度的。

刷子游戏以刷装备为主要目标,往往存在一个悖论:装备收集效率快了,也就是说设置的掉落率高,那么玩家装备毕业的时期来得就快,而装备一毕业,就没了继续刷装备的目标和动力;装备收集效率慢了,也就是设置个低掉落率,那么玩家刷很长时间,机械地反复地刷,累极了仍不出什么好东西,几个月不出一件能更新身上装备或者能交易的装备,玩家也不会买账。

此悖论实例参见暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)设计师严重失误,设计了号称“玩家永不能装备毕业”的渣掉落和渣随机的装备系统,好像他们能一劳永逸不用更新游戏了一样,然而玩家mf起来非常痛苦,几个月刷不出一件能看的东西,全是垃圾货色白刷了,最终都不买账。而后期的D3(2.1版本之后)却是矫枉过正,让掉落率太高了,玩家毕业期到来太快,很快地失去了游戏目标——虽然设计了大秘境来给玩家提供后期游戏挑战项目,但离开了mf这个DiabloLike游戏之魂,乐意玩下去的还是少数,多数人还是选择afk了。另外那智能掉落(让玩家只掉落自己职业的物品)也设计成固定死的,而非开关,这样让玩家前期开荒时总能打到自己职业 用的装备的确是好事,但让后期无所事事时连给其他职业的小号去刷装备都做不到。因此形成了一个局面:飞快地搞定一身装备了,那么这角色的游戏寿命也就到头了可以搁置了。。。

这类刷子 游戏由于以上原因,往往只好用勤更新的方式,来不断提供新内容去吸引玩家。另外则是往往用赛季模式,即不断鼓励玩家参与赛季,也就是都选择重头开荒,不断地去放弃原毕业的角色投入热情到新的角色上。

赛季模式的好处是一定程度上解决了刷子 游戏上面那悖论,让玩家毕业后也有新的开荒目标(尤其流放之路,特别复杂的系统,让玩家可以不断开荒换号去体验各种流派,玩法众多,给你练新号、体验新的乐趣的动力)。

而坏处也很明显,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演类游戏,角色扮演的含义是让玩家感情代入到游戏角色当中,让玩家借由游戏角色,来体验到那些在枯燥简单的现实生活里无法体验到的离奇、刺激的经历。可若是游戏用了赛季模式,那么玩家刚对一个角色投入了感情,细心去打造了流派,过一阵子就被迫换号重新玩其他角色,最终会导致玩家不会对每个角色投入多少感情了,那么逐渐就会厌倦不断练新号了。

总之,刷子游戏,这里特指暗黑类arpg的mf游戏,是一个优点很明显(体验掉落随机的赌bo感、满足研究欲望、游戏的节奏感比MMORPG类游戏快、还不像ACT游戏那样追求技术操作、可以碎片时间就玩玩而不用跟MMORPG那样墨迹),但缺点也很明显(见上述)的核心向小众游戏。