联盟官方赛事-lol联赛杂谈
LOL英雄联盟的9.8版本预计即将在下周三上线,在9.8版本之中,天使姐妹被再次削弱,但是同时也有着一批英雄被加强。下面就一起来看看LOL9.8版本改动方向预告吧。
召唤师峡谷团队的设计总监Repertoir,目前是执掌游戏平衡的负责人,在9.8测试服周期的第二周到来之际,Repertoir在个人推特上更新了9.8版本的改动方向。和以往的推特预告一样,他分享了那些项目将在下版本得到改动,然后也在推特上回复了玩家的不少问题。这些改动只是暂定内容,有可能会被取消或者搁置,但一般都会在下周三正常上线。
本次9.8版本的预定平衡项目为:
加强-辛吉德、菲奥娜、纳尔、雷克顿、瑟庄妮、凯隐(蓝)、奥恩、卡蜜尔、特朗德尔、阿木木、卡西奥佩娅、烬、诺提勒斯、岚切、荆棘之甲
削弱-凯尔、莫甘娜、劫
调整-致命一击
设计师的改动杂谈
以上的大部分改动,都还没有上线9.8版本的测试服,而Repertoir表示很有可能是在明天的测试服中才上线。劫在最近几个版本的胜率和出场率很高,Repertoir声称劫已经越过了OP级别的界限,所以将会被削弱,但具体的改动方向还没有确定。至于薇恩和锐雯都很接近这条界限线了,如果他们在后续的版本被削弱,也不会让人意外。弗拉基米尔距离削弱也有些距离,但也是较高的优先位置。
Repertoir回答说弗拉基米尔的优先度已经很高了,如果他在高分段上路表现继续出色的话,就很有可能挨刀。至于锐雯的未来可能削弱情况,Repertoir提出了两种方案,他们要么削弱前期加强后期,要么削弱后期加强前期,并非是一刀砍的改动方案。这个版本没有塞拉斯的改动内容,Repertoir表示在9.9或者9.10版本时,可能会有后续的内容。
纳尔在先前的版本得到了小幅加强,但并没有在目前上路活跃起来,而这次的加强方案,很有可能是降低大招冷却时间30秒,让纳尔可以更加频繁地使用大招打出控制效果。关于符文致命一击的改动方向,Repertoir表示取消参与击杀后给予适应之力加成的机制,然后补充伤害作为弥补,这个改动能够让英雄对敌人造成更高的输出,事实上更像是加强。
菲奥娜在下个版本将得到加强,但上单英雄对抗菲奥娜的常见装备荆棘之甲也得到了加强,重伤效果从1秒增加到3秒,有玩家担心这个改动对菲奥娜造成更大的影响。Repertoir回答说很多以治疗能力为基础的英雄,对于重伤装备都有类似的体验,他想解决治疗和重伤之间的问题,但目前平衡团队还没有时间进行这个工作。至于卡蜜尔这次的加强主要是上单位置,提高了她的基础攻速,Repertoir认为她在打野位置仍然表现不错。
有玩家好奇,为什么阿卡丽在被削弱后立即得到加强,但亚托克斯却迟迟没有得到加强,目前他在上单位置表现很差。Repertoir表示阿卡丽削弱后在职业赛场立竿见影,所以需要对她进行一些补偿的加强,而亚托克斯在削弱后的表现不太明显,所以没有那么快就得到加强。他提及到平衡团队打算在9.9版本中加强亚托克斯,亚托克斯很有可能是改动E和R技能,E技能回调到充能机制,而R技能得到新的机制,因为他的复活效果也得到了改动。
部分英雄改动内容
瑟庄妮的加强方案是增加W技能一段和二段的百分比伤害,让她有更强的作战能力。卡西奥佩娅的加强是E技能后期降低20点蓝耗,前期蓝耗则是不变,对主E的打法而言是不错的加强。辛吉德则是提高了基础生命回复、W技能的减速效果和大幅降低E技能的蓝耗,前期降低20蓝耗,后期降低40蓝耗,而减速效果从40%增加到60%,能够有效改善他的对线问题。
菲奥娜的W技能控制时间从1.5秒增加到2秒,后期基础伤害提高了20点;E技能攻速加成从50%增加到75%,蓝耗统一降低到40点,这些改动都是优化了菲奥娜的操作体验,现在W技能用得好的威力更大了。阿木木的加强方案是提高被动伤害,Q技能前期冷却时间从16秒降低到12秒,即使现在Q技能空了也不至于在团战中完全OB,除此之外,Q技能也优化了对手解控或者减控后的位移距离。
重做英雄凯尔是最近的热议对象,她在这个版本继续削弱基础攻击力、基础护甲和基础攻击速度,并且被动等于现在是基于凯尔的等级而非技能点,行窃预兆偷到技能合剂也无法快速进化被动了,成效速度比之前更慢了。诺提勒斯的改动则是提高了被动技能的前期控制时间,从0.5秒增加到0.7秒,Q技能的基础伤害和AP加成都大幅提高,AP诺提勒斯再次得到了加强。
岚切的充能效果加成从30%增加到35%,充能效果的衰减时间从1秒变成1.5秒,这个改动让岚切的竞争力有所提升,但还是很难作为ADC英雄的第一个大件选择。至于其他英雄的具体改动内容是怎样,大家就可以关注小熊之后的测试服内容了。由于9.9版本在5月1日才上线外服,MSI入围赛则是在5月1日就开启了,因此,9.8版本很有可能是今年MSI的比赛版本。这次版本的改动内容还是很多,相信能够为我们带来一次精彩的国际赛事对抗。
玩LOL什么品牌的机械键盘和鼠标好?
对于任何一家公司来说,产品和服务都是服务客户和盈利的源泉,那么产品到底是什么呢?
产品(product)定义为向市场提供的,引起注意、获取、使用或消费、以满足欲望或需要的任何东西,不仅包括有形产品,还包括服务、事件、人员、地点、组织、观念或者上述内容的组合。
服务(services)是由活动、利益或满足组成的、用于出售的一种产品形式,本质上是无形的,对服务的出售也不会带来服务所有权的转移。
A: 产品、服务和体验
在市场提供物中,产品是最关键的因素。营销组合策划是从为目标顾客设计他们需要的有价值的东西开始的,这些提供物是企业与顾客建立可盈利关系的基础。
随着产品和服务商品化的程度越来越高,许多企业除了简单的制造产品和传递服务外, 企业正致力于创造和管理顾客对企业和品牌的体验,比如迪士尼为消费者创造梦想和难忘的记忆;
B: 产品与服务的层次
产品策划者需要考虑产品和服务的三个层次(见图8—1)。每个层次都会增加顾客价值。
﹡最基础的一层是核心顾客价值,它提出购买者真正购买的是什么?营销人员设计产品时必须首先确定顾客追求的旨在解决问题的核心利益或服务;
﹡在产品的第二层次,产品策划者必须围绕产品的核心利益构造一个实体产品,他们需要构建产品和服务的特征、设计、质量水平、品牌名称和包装;
﹡最后从策划者还要向顾客提供一些附加服务和利益,以便围绕核心利益和实体产品扩展产品。
C: 产品与服务的分类
根据使用产品和服务的顾客类型,可以将产品和服务分成两大类——消费品和产业用品。
从广义上讲,产品还包括其他可提供出售的内容。
消费品(consumer product)是最终消费者购买用于个人消费的产品。营销人员根据顾客购买产品的方式,将消费品进一步分为便利品、选购品、特殊品和非渴求品。
●便利品(convenience ?product)是消费者经常购买的产品和服务;购买时几乎不做比较,很快拿定主意。
●选购品(shoppingproduct)是消费者购买频率较低的产品和服务,会仔细比较其适用性、质量、价格和款式。
●特殊品(specialty ?product)具有独一无二的特点或品牌识别特征;特定重要的群体会购买。
●非渴求品(unsought ?product):顾客或者了解,或者虽然了解但一般不考虑主动购买的消费品。
产业用品(industrial product)是购买后用于进一步加工或企业经营的产品。消费品和产业用品之间的显著区别在于它们被购买的目的,主要有三类产业用品和服务:材料和零部件;资本项目;辅助品和服务。
组织、人员、地点和观念:除了有形产品和服务,产品的概念还可进一步扩展到其他“可销售”——组织、人员、地点和观念。
营销者在三个层次进行产品和服务决策:单个产品决策、产品线决策以及产品组合决策。
A: 单个产品和服务决策
产品属性---品牌---包装---标签---产品支持服务
B: 产品线决策
产品线(product line)就是一组密切相关的产品,它们以相似的方式发挥功能,销售给相同的顾客群体,通过相同类型的渠道分销或者属于给定的价格区间。
企业可通过两种方式扩展其产品线:产品线填充和产品线延伸。
产品线填充(product line filling)指在现有的产品线范围内补充一些新的产品项目。
产品线延伸(product ?line stretching)如果企业超过现有的范围来增加其产品线长度。
C: 产品组合决策
企业所销售的所有产品和产品项目构成了其产品组合(product mix或者productportlolio)。企业组合包括四个重要维度:宽度、长度、深度和一致性。
A: 品牌权益
品牌权益(brand equity)是一种差异化的效应,它使得品牌名称影响到消费者对产品及其营销的反应。 它是对品牌能够获得消费者偏好和忠诚的能力的一种测量方法。 强有力的品牌是与顾客建立可获利的牢固关系的基础。
B: 建立强势品牌
C: 品牌管理
企业应该谨慎地管理自己的品牌。
首先,必须持续地与顾客沟通品牌的定位。广告运动可以帮助创造品牌名称识别、品牌知识,甚至品牌偏好。然而, 实际上,维护品牌依赖的不是广告,而是品牌体验(brand experience)。
企业的品牌定位要像取得成功,必须让员工也参与进来。 因此,企业必须培训员工树立“以顾客为中心”的思想。
最后,企业需要定期审计品牌优势和劣势。通过品牌审计,企业可以知道哪些品牌需要更多的支持,哪些品牌应该被撤掉,哪些品牌由于消费者偏好的改变或者新竞争者的出现而必须重新定位。
A: 服务的本质和特点
在设计营销方案的时候,企业必须考虑服务的四大特点:无形性、不可分性、可变性和易消失性。
B: 服务企业的营销战略
与制造企业一样,优秀的服务企业通过营销在选定的目标市场建立强有力的定位。
服务企业的利润与员工和顾客的满意联系在一起,即所谓的“服务——利润链”(service-profit
chain)。这一链条包括五个连接:
●内部服务质量:出色的员工甄选和培训,优质的工作环境以及直接为顾客服务的员工的有力支持,这些将带来……
●满意且高效的服务员工:更满意、忠诚和勤奋的员工,这些将带来……
●更高的服务价值:更有效果和效率的顾客价值创造和服务提供,这些将带来……
●满意且忠诚的顾客:满意的顾客会保持忠诚,重复购买,且向其他顾客推荐,这些将带来……
●健康的服务利润和增长:卓越的服务企业绩效。
C: 服务企业面临三项主要的营销任务:提高服务差异化程度、服务质量以及服务生产率。
服务差异化管理
提供差异化的提供物、提供方式和形象是应对价格竞争的有效方法。提供物可以包含使本企业的提供物区别于竞争对手的创新性的特点。
实施措施:更有能力、更有可靠的顾客接触人员;改善传递服务的硬件环境;重新规划服务提供流程。
服务质量管理
服务企业可以通过比竞争对手风稳定的提供更高的质量来实现差异化:需向一线服务员工授权——给他们识别、关心和满足顾客需要的权力、责任和动机。
服务生产率管理
企业应当避免过分追求生产率而损害质量。
1、产品的内涵很广泛:不仅包括有形产品,还包括服务、事件、人员、地点、组织、观念或者上述内容的组合。所以我们在这里面说的都是大的产品概念,所有有价值,可以拿来和顾客建立价值关系的都可以成为产品;
2、服务也是重要的产品:在现在互联网发达的时代,实体的产品已经很饱和,服务类产品越来越受到关注,已成为重要的产品类型,比如知识服务、信息服务等;
3、我们必须了解客户“顾客核心价值”,也就是客户根本的需要和欲望,在这个基础上的包装才是有价值的;
4、产品是一切的起点,是4P要素中最关键的因素:产品是价值的源泉,其他的所有渠道和促销等都是以这个为基础,所以是最值得花精力打造的,产品优势的打造也可以极大的提升宣传和渠道的效率;
5、不同类型的产品促销策略可能会有明显的不同:比如需要经常购买的产品,老客户的维护和转化就特别重要;而对于购买频率特别低的产品,可能不断开发新客户更为明智;
6、品牌也是产品价值的一部分:企业提供的价值除了实体产品和服务之后,品牌本身也是价值, 比如支持同一品牌的人可以成为一个社群,得到互相的支持,也可以成为社会价值的象征等;
7、品牌的基础不是广告,而是品牌体验本身产品、服务、员工等:我们总是梦想品牌可以解决一切,只要做出了品牌,有了知名度,什么就都有了,但是实际上不管是什么因素都应该建立在可以持续的为顾客提供价值的基础上,如果产品本身或服务本身有了问题,夸大的宣传可能还会起到负面的作用;
8、服务质量应和员工的利益相关:为了提升客户服务质量,就要想办法提升员工积极性,所以我们要进行必要的设置,让服务质量和员工利益息息相关。
LOL10.5版本装备改动一览 10.5版本提亚马特遭削弱
说到LOL,就肯定离不开一样东西——键盘。所以今天我要谈的就是我们电脑的必需品“键盘”。
既然是针对LOL的键盘,所以今天要谈的肯定就是“高大上”的机械键盘了(个人认为)。
可以说机械键盘的快速普及,离不开游戏竞技的快速发展。因为厂家的推广,再加上游戏战队在比赛上的使用,使机械键盘得到了快速的普及。
既然说到机械键盘,所以我在这就普及下机械键盘的知识啦。
机械键盘的核心——轴
轴是机械键盘最为重要的部分,这个轴就是区别于传统薄膜键盘的重要依据。何为“轴”(小编知道肯定会有部分人不知道的,哈哈),在机械键盘上每一个按键都有一个独立的开关,而这个开关就是所谓的“轴”了,当然不同的轴会给玩家带来不同的体验,而且不同轴也有着不同的价格和寿命,轴体通过不同颜色来区分。主流中,我们最为常见的主要是“黑红茶青”4款,当然了,还有一些其他的小众的轴,如灰轴、蓝轴、奶轴等等。
然后今天,小编我在这里介绍的只能是主流的“黑红茶青”四款(毕竟这篇杂谈的重点不是研究轴啊!)。
首先我们来看看轴体的构成:
机械键盘轴的拆解(以黑轴为例)
黑轴(游戏的首选):
黑轴
黑轴,不用多说,就是为了游戏而生的!是公认的游戏机械键盘的首选,黑轴的压力克数大,触发键程短(只有1.5mm),可以给游戏带来淋漓尽致的体验,但是长时间的使用对手指会有一定的压力。除此之外,黑轴的寿命是常规轴体中寿命最长的,可以达到5000万次。
红轴(轻盈版的黑轴):
红轴
既然说到你轻盈版的黑轴,那红轴肯定采用的也是直上直下的结构了,但是压力克数明显低于黑轴,使用起来比较轻盈,适合长时间打字,但是又比较喜欢玩游戏的朋友。
茶轴(娱乐工作两不误):
茶轴
茶轴,可以说是为了那些又喜欢玩游戏,但是又需要经常打字工作的人群而诞生的。它不同于黑轴的直上直下,同时也没有青轴的段落感如此强烈。刚好集到了两者的中间,下压只有2.0mm,而且也没有青轴那样子大的声音,可以说是一种全面兼顾的轴体。
青轴(打字爽翻天):
青轴
对于青轴,它是机械键盘的代表轴,拥有着三个“最”,段落感最强、机械感最强、Click声音最大。下按达到了2.4mm才可触发,所以他的声音较大,但是就是这样子的段落感,导致了你打字的时候清脆爽快,简直可以让你喜欢上打字。
介绍完机械键盘的轴体,接下来就要开始正题部分了。
因为这篇杂谈是谈谈“撸友”使用的游戏机械键盘,所以在推介键盘上,我只会针对于游戏机械键盘这方面去分析,所以在键盘的选择上主要选择黑轴,而且都是108键(因为小编我最是一个108键的忠粉!),还有就是都要有幻彩灯光(我不理!因为这样子才能,才能上档次!)。然后小编我会在三个价位区间去进行评论,分别是平民级别的200~600~元价位(太便宜的那些我怕被你们吐槽我打广告啊!),小康级别的600~1000元价位,高富帅级别的1000元以上价位。
平民玩家:200~600元机械键盘
在这个级别的机械键盘,而且又是108键的,可以说都是集中在国产品牌了,毕竟国产品牌都是喜欢打价格战的。
在这一个档次下,小编我最喜欢就两个牌子了,一个是达尔优,另一个就是雷柏了。除此之外,我还会写下撸友们也挺喜欢的魔力鸭这个牌子。
先说说达尔优吧,这个牌子是东莞铭冠企业旗下全资子公司,就是一家比较牛逼的IT企业。对于他的机械键盘,小编我就说说这一款——机械师2代RGB幻彩版机械键盘
我知道的机械键盘,国产的有雷柏,达尔优。外国的有cherry,赛睿,斐尔可。台湾的有魔力鸭。还有一个酷冷至尊的牌子,设计的不错,据说和斐尔可是同一个厂子生产的,就是不知道是不是国产的
人生除了游戏还能干什么?我以前都在沉迷于游戏中,什么lol..cf..突然有一天。我发现玩游戏不要
测试服10.5版本装备改动有哪些?大家都知道英雄联盟测试服都是会提早公布一些内容让玩家测试,目前测试服已经更新到了10.5版本。目前测试服的10.5版本不少内容已经公布,其中装备的改动非常大,一些热门装备比如提亚马特都遭到改动,想知道具体内容吗?下面就和我一起来了解一下吧。
装备改动
破败王者之刃
唯一被动:
近战英雄的目标当前生命值百分比伤害由8%提高到12%
亡之舞
合成路线变更为军团圣盾+吸血鬼节杖+考尔菲德的战锤
攻击力由80降低至60
[新增]+30护甲
[新增]+30魔抗
提亚马特
唯一主动-新月:
[移除]最近的敌人受到最多的伤害
贪欲九头蛇
生命偷取由12%提高到18%
唯一主动-新月:
[移除]最近的敌人受到最多的伤害
巨型九头蛇
唯一被动-顺劈:
首要目标的自身额外生命值加成由1%提高到1.5%
次要目标的自身额外生命值加成由2.5%提高到3%
设计师杂谈
10.5版本计划
我们将会回调娑娜的热补丁削弱,同时给窃法之刃加上一个必须在友军附近才能触发的限制。
蓝耗的改动依然会保留,因为这确实在稍微加强了辅助位的同时削弱了上单。
上单影响力
我们目前的长期目标之一是给予高分段上单更强的影响力,因此我们在探索不同的策略:
-通过装备Carry:针对于上单的核心装备例如黑切、日炎、九头蛇系列,我们有一些可能的改动,来给予战士和坦克一些后期的Carry能力。
-前期战略的影响:龙导致除了上单外其它所有位置都有较强的竞争力,我们希望上单能更多参与前期资源的竞争,也许会加强传送,又或者提高峡谷先锋的价值。
-将领先转化为胜势:我们在尝试一些前期的奖励,让上单赢线的作用能接近其它位置,可能会是提高近战英雄对镀层的伤害。
打野满足感和个体强度
我们另外一个长期目标是在提高打野满足感的同时,不让他们对前期的控制力过强,之后的版本我们会测试一些改动:
-减少Gank强度:尤其是是降低Gank的价值(目前太高了),这看起来并不会让打野满足感更高,但我们的目标是让打野对自己的收益比以前高,而不是通过Gank主宰线上玩家。我们可能会添加一个新的前期家园卫士(会在亡重生后触发),也可能会略微降低多个英雄同时参与击杀敌方英雄时的共享经验,同时略微提高单杀的经验(这同样对入侵打野也是一个非常小的加强)。
-提高刷野的经验:通过减少Gank强度,我们能给打野更多发育的经验。
玩家杂谈 炉石传说到底算不算电子竞技
我也是学生。我也喜欢玩游戏,但是不上瘾。
你可以转移注意力,使用延时法。跟自己说,我过十分钟再玩,先利用这十分钟做其他事,不断地推迟玩游戏的时间,说不定你沉下心做其他事就会忘记玩游戏。可以把电脑或者手机强制关机,出门时不带身上。
听说现在有些软件或插件会监控你用手机、用电脑的时间或者上网的时间,到时间会强迫你下线。还有些软件可以按照你设定的时间锁定你的手机,在这段时间内避免你解锁使用。在外力强制的同时,最重要的是你要有意志力去抗拒这种诱惑,网络会使人的心变浮躁,无法沉下心去做一件事,看一本书,这对人是十分不利的。
不玩游戏的空暇时间,可以看书,跟朋友聊天,出去玩,离开网络做其他有意思的事情,做运动也是个不错的选择。
你现在还是学生,趁还没有步入社会的时候多看几本好书,多学一点东西,拓宽自己的知识面,对你以后的发展是很有帮助的,不论是职业发展还是个人的提升,如思想的深度和广度。
lol狐狸出装为什么推荐鬼书啊?圣杯的属性不是跟鬼书一样吗,出谁更好?
炉石传说不能算电子竞技 因为游戏本身没有平衡性 看似随机其实只是抽牌随机 如果你有一套强力的牌组和一个弱牌组的对手玩 你胜出的概率会非常高 牌组是其一 其二是抽牌的随机性 有时候即使你和对手都是一样的牌组 但是开始抽到的都是费用很高的牌 对手全是低费牌 而且还是冲脸流 即使你下个回合有清场牌 不过也已经是半血了 而且你能出高费牌的时候对面也能出 结局就是你输给了运气
对比LOL和DOTA都是依靠团队配合 经济 等级 出装来平衡游戏性的 并没有哪个英雄选到了出这套装备就无敌的存在
再对比星际2不同种族之间看似不平衡其实有自己的平衡 每个种族的运营是不同的 生产速度不同 再加上不同的兵种搭配出不同的打法 正面打不过可以打多线骚扰 科技兵种可以随着战局的变化而变化 所有的变化都掌握在自己的手中
所以炉石最终只能作为益智休闲类游戏 作为电子竞技还太弱了
时光杖的性价比对于狐狸来说是非常低的一件装备,我不太推荐狐狸出圣杯,我实测了大概300+场的狐狸,狐狸前期出冥火、深渊这两件装备的其中一件为好(下个版本就不要出冥火了)接着你可以奔冰杖更好,如果是非常顺也不要直接出帽子,顺风更要加强生存,我建议第三件大件才出帽子。
我的出装: 出门一点要选鞋子三红,多兰出门就是,第一次回家,可以法穿鞋子加一到两个多兰,三瓶药水,一到两个眼睛或者先不要升级鞋子出一个860或者740,接着你应该拥有蓝爸爸,第二次回家860+眼睛,第三次回家深渊加法穿鞋子,接着冰杖,帽子(一定不要忘记买250,有闲钱就买)之后几件就随意了,双法师阵容就吸血书,不然中亚、鬼书(20%的cd而且很便宜,对付有萌多的阵容可以提前出一件)
符文:红色法穿
**:成长生命
蓝色:我更加建议用固定魔抗、成长法抗
紫色:固定法强、移动精华
狐狸的精髓在于游走,切入,风筝,以上的话都是杂谈,装备不是固定的,按情况出装。
纯手打,忘采纳。
补充一点:欧服3000分的大神对上kat的时候裸了一件大圣杯。
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