街头霸王刷键教程-街头霸王6怎么一键绿冲

朋友,这是你的电脑“丢失”或“误删”了“系统文件”,或“系统文件”被病

毒和“顽固”木马“破坏”,我给你8种方法

(答案原创,严禁盗用,如有雷同,纯属山寨!)

(提示:360急救箱不能联网,就先用:(5)网络修复,重启电脑)

1.下载个:“360系统急救箱”!(安全模式下,联网使用,效果更好!)

(注意:已经安装了“360安全卫士”的朋友,直接打开“木马云查杀”,

点击:快速扫描,扫描结束后,中间有:没有问题,请用360急救箱,点击它!)

(1)先点:“开始急救”查杀病毒,删除后,“立即重启”!

(2)重启开机后,再点开“文件恢复”,全选,点:“彻底删除文件”和“可

疑自启动项”!

(3)再点开“系统修复”,“全选”,再“立即修复”文件!

(4)再点开:“dll文件恢复”,扫描一下,如果没有就行了,如果有丢失,添

加恢复,手动添加,立即恢复!

(5)点开:“网络修复”,点:“开始修复”,重启电脑!

2。用“360安全卫士”里“系统修复”,点击“使用360安全网址导航”,再

“全选”,“一键修复”!

3。用“360安全卫士”的“扫描插件”,然后再“清理插件”,把它删除!

4。再用“360杀毒双引擎版”,勾选“自动处理扫描出的病毒威胁”,用“全盘

扫描”和“自定义扫描”,扫出病毒木马,再点删除!

重启电脑后,来到“隔离区”,点“彻底删除”!

5。使用360安全卫士的“木马云查杀”,全盘扫描,完毕再“自定义扫描”!

扫出木马或恶意病毒程序,就点删除!

重启电脑后,来到“隔离区”,点“彻底删除”!

6。如果还是不行,试试:“金山急救箱”的扩展扫描和“金山网盾”,一键修

复!或者:可牛免费杀毒,浏览器医生,浏览器修复,立即扫描,立即修复!

7。再不行,重启电脑,开机后,按F8,回车,回车,进到“安全模式”里,

“高级启动选项”里,“最后一次正确配置”,按下去试试,看看效果!

8。实在不行,做“一键还原”系统!(方法:我的百度空间的博客里有)

让我们无法忘怀的经典街机游戏,能不能勾起你的回忆?

几位成员虽是卡通人物,但都具有自己的性格特征: 主唱-阿D出生地-Crawley年龄-23岁(1977)

修长颓废迷人的帅哥主唱2D-擅长弹奏键盘的2D在人群中总是最沉默的一位,然而他因失明造成所深不可测的黑洞眼神却散发着强烈迷人的神秘气味,吸引了众多女性歌迷的目光,甚至还出现了他的后援会,在网络上成立了\\Love 2 Deep爱太深\\的歌迷专属网站。

特征-双目瞎盲的黑色眼球与刺猬般的冲冠怒发

嗜好-收集波霸美女图.

音乐影响-ButorphanolTartrate止痛剂、英伦电子流行名团人类联盟(HumanLeague)

主唱PhilOakey、恐怖**名导LucioFulci 吉他手-小面出生地-日本大阪年龄-10岁(1991)

捉狭可爱的亚裔妹妹吉他手Noodle-年仅10岁的东洋小妹Noodle总是带着内建收音机的流行盔帽,充满神秘东方气息的她虽然只会讲一句英文「Noodle」,但吉他技巧与拳脚功夫可是十分了得。更神奇的是,她还有上乘的中国拳脚功夫。

特征-一双永远睁不开的丹凤眼

嗜好-收集飞天小女警、电子鸡、口袋怪兽、溜溜球玩具

音乐影响-日本徘句、老子、BonJovi吉他手RichieSambora 团长/贝斯手-魔头出生地-英国特伦河畔的制陶中心斯托克(流行天王罗比威廉斯幼时玩伴)年龄-34岁(1966.6.6.)

聪明乐观的酷哥贝斯手Murdoc-不修边幅的他其实是Gorillaz中心思最为缜密敏锐的团长,

以自修方式练就而成优异贝斯弹奏技巧和写歌制作功力,更使他成为主宰全团的舵手。

而身为Gorillaz发言人的他,歌迷也可从中感受到他目中无人的主宰霸气。

特征-满口毒蛇般的绿牙与一双红色的阴阳眼

嗜好-捧扁阿D

音乐影响-BlackSabbath、Dub音乐、海滩男孩鼓手Dennlson及最崇拜的偶像-撒旦 鼓手-洛胖出生地-美国纽约州年龄-25岁(1975)

嘻哈黑人大老粗鼓手Russell-玩得一手好鼓,更是崇尚Hip-Hop和Rap等黑人文化,

不过曾接受过贵族学校良好的知识与行为养成教育的他,其待人接物彬彬有礼、言谈举止温文儒雅也让许多女性友人从他稳重的性格感受到浮华生活的真实安全感。

特征-过度惊吓导致两眼眼球翻白

嗜好-健身和吃(目前是伦敦市郊“卡洛里多功能有氧健身中心”的老板)

音乐影响-倡导“度”的黑人种族主义牧师LouisFarrakhan、R&B灵魂女伶

十二人街霸的人物名称分别有哪些?

我是一个80后,当年是在上小学5年级的时候入了街机的坑,那时候还是一元五个游戏币,跟现在的里的游戏币一比,想想就内牛满面。恐龙战记、铁拳系列、拳皇系列、三国战纪系列、西游释厄传系列等等,带给了我很多快乐的时光,满满的都是回忆。

可惜的是上高中后,我记得差不多2000年以后吧,PC的崛起,带来了大量的PC游戏,当年我也在网吧磕过红警、传奇,而街机游戏慢慢的逐步消失在了我们的视线。但是对80后一代来说,街机带来的快乐是永远也无法磨灭的。今天就由我搜集那些童年时候的经典街机游戏,一起来回味一下吧!

三国战记

《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《三国志2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气系统。《三国战纪》风靡后,IGS又相继推出了各类新的版本,包括了三国战纪-风云再起、三国战纪-乱世枭雄、三国战纪2、武将争霸等,均受到了玩家好评。记得当时在国内的第一版隐藏人物是需要秘籍选择的,譬如诸葛亮是:→→B←↓→C←↑→D←←B。还可以用圣火令将第二道具栏的物品变成三百多个……

西游释厄传

《西游释厄传》是IGS于1997年发行的一款街机游戏,以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。

惩罚者

记忆最深的是敌人被痛揍后的配音,谁能模仿下……

惩罚者最让人影响深刻的应该是第三关的红裤子机枪手了,只要把他抓住后不停的左右晃动,直到他自动亡。这时候你再往前面走,敌人就会在你面前自动倒下。BOSS也不例外。

铁钩船长

90年代初的可以四人同时进行的经典动作游戏!共有五个角色可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为厉害一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,所以较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。

名将

1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,一个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的角色正出于此。

圆桌武士

印象最深刻的就是游戏中经常可以在空血的时候打到魔杖,并且在第三关和最后一关可以打到加命的小金人。这简直是菜鸟玩家们的福音啊……有哪个游戏有这么贴心的设计!不过如果你连挡刀和大斩都不会的话那是菜鸟都算不上的。

恐龙战记

还记得一群小伙伴,抢着选“小黄帽”,↓↑摇杆,一声“药喂”觉得很帅气。玩这个游戏最想要的莫过于一把无限子弹的机枪了,不过后来在这游戏的超级版中可以拿到这些无限子弹的。

三国志

《三国志2》是本宫广志同名游戏“吞食天地”的续作,在国内绝对是最受欢迎的作品之一。故事背景是所有国人都耳熟能详的赤壁之战,、游戏中有五个角色供玩家选择,但出奇的是居然不是西蜀五虎上将,而用光头魏延取代了马超,为了游戏的乐趣加入了弓箭手黄忠。敌方角色基本上还算中规中矩,只有吴国美丽三姐妹和关底的吕布这两个玩笑开的有点大。

雷电

MOSS公司设计的《雷电》系列游戏一直保持着旺盛的生命力,从街机开始,游戏发布了多个平台,从最初街机上简单的画面,到PC平台上的3D大作,最新一作是XBOX360平台的《Raiden4》,前不久发现手机的Kjava平台也出现其身影,真是全能选手啊。这款游戏一直影响着我们这代人,而且游戏一代比一代经典,叫人爱不释手。

四国战机

工业文明的发展已至极致,帝国之间的纷争愈演愈烈,世界大战一触即发,“谁能争夺制空权,谁就赢得了战争的一半”,为了建立自己的空中霸业,帝国之间展开了惨烈的空中厮杀。《音速战机aerofighters》一款经典的街机游戏,有日本、英国、美国和俄罗斯四个国家可选,所以又称四国战机。

街头霸王

1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它就是街机格斗游戏《街头霸王StreetFighter》。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。

拳皇97

以拳皇97为代表的拳皇系列在街机玩家中,没有人敢说他拳皇97是玩得最好的,因为对于这个游戏总存在玩得更好的玩家!拳皇97空前绝后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。

双截龙

TECHNOS在1995年制作的经典格斗对战游戏.系统简单,容易上手,超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键.但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分.本作的连技丰富,甚至可以说是恐怖.一击必杀在高手录像中经常出现,玩起来非常爽快,强烈推荐.如果玩家在家用机模式可以通过在BILLY,玛丽安,成虎,JIMMY的头像顺序各停留四秒,成功的话就可以在上方出现BOSS:DUKE和SHUKO的头像以供玩家选择。

快打旋风

在Technos的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式,Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌。

电神魔傀2

Banpresto公司在1995年推出电神魔傀的第二部作品电神魔傀2,游戏的连招系统很吸引人,能打出很高的,游戏由1代的6人增加至8人。

暴力风暴

跟风模仿快打旋风的经典街机过关游戏(暴力风暴),当时很受欢迎的街机过关游戏。这游戏一币通关后敌人会加强不少。

霸王忍法帖

感觉都不错!画面很棒,人物动作灵活。唯一不足的是人物招式太难弄出来。游戏开始的时候,人物光标自动停留在第一个角色的位置上,输入以下指令:←←↓←↑←↓←↑→↓→↑同时按CD两键(轻脚和重脚)就可以选择隐藏人物啦!

合金弹头

合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。MetalSlug系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但是仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。

奇迹三合一

很难想象在街机中居然还有三合一,一个中西币就有三种选择。不过我觉得游戏总体难度不算大,手熟后通关挺简单。

豪血寺一族

豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是最强的格斗家。然后获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参加。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给所有的参赛者,来满足他们的要求。他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。然而,这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参加了本次比赛!

月华剑士

幕末浪漫月华之剑士为单机游戏,都曾经是风靡一时的流行经典游戏。游戏是以生与之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。

傲剑狂刀

傲剑狂刀是IGS公司1998年出品的对战型街机格斗游戏,后来发展有手机游戏等多个版本。玩到现在一直觉得独孤残是个赖皮角色,难道是我太低端了?

吞食天地

游戏出现的过早,基本上玩过这个系列的80后那时候都还很小。后来很多街机厅都不摆这个游戏了,不过经典会永远在我们心中。

街头篮球

最爱的就是把气集满,然后来个必杀暴扣。

变身忍者

《变身忍者》是街机上一款经典动作类游戏,游戏中人物攻击方式多样化,每个人物均拥有不同的出招方式,游戏最特别的地方是主人公可以使用技能变身成为敌人角色,并且可以使用敌人超绚的必杀技能,敌人武功也各有特色,非常新颖。游戏拥有3关身怀绝技的BOSS等待您的挑战。游戏画面设计精美,人物攻击动作十分华丽,连贯。增加了连续击打点数计算系统,使游戏更加耐玩,游戏运行十分流畅。

雪人兄弟

两个来自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敌人冻成雪球,推下去把其他敌人压可以爆出道具:红墨水,蓝墨水,绿墨水都是极品,使雪山兄弟的雪变大,变长,速度加快。

忍者棒球

忍者棒球是一款经典的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。敌方的角色也都是Q版的可爱卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的“快打旋风”类型,不过本作中的招数更加丰富,针对不同的角色有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。

魔法剑

早期的一款街机游戏,在国内不是很流行。不过在当时这个游戏还是很新颖的,包括武器升级,辅助人物攻击等等,游戏中可以得到钥匙选择性的开门然后会出现各种人物帮助你进行攻击,而且不但你自己可以升级,辅助的人物也可以升级,最终的boss是一条巨大的龙。

怒之铁拳

怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINALFIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。

炸弹人

主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款与《淘金者》息息相关的游戏。这里向大家讲一下炸弹人与淘金者的真正故事。其实炸弹人是一个一直想变成人的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,最后,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己!

侍魂

唯美的背景设定、冷俊的角色、爱憎分明的性格特点,每个细节刻画得都准确到位,栩栩如生。使侍魂系列一经推出,就受到不少玩家的青睐。作为刀剑类PK游戏,游戏中,角色出刀后有0.5秒空格时间,很容易受到对手的攻击。所以要求玩家准确把握时机,出刀必伤人!这给游戏带来了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斩红狼无双翼和天草降临四代游戏,可惜续作不如前作。

以上我就先整理到这里了,各位小伙伴还有什么记忆深刻的游戏,可以留言一起分享哦!

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

分别是:隆、本田、布兰卡、古烈、肯、春丽、桑吉尔夫、达尔锡、拜森、维加、巴洛克、沙盖特。

1、隆

隆是格斗游戏《街头霸王》系列的第一男主角,隆的形象就是"孤高的求道者"。隆是一个孤儿,从小就被师父刚拳收养并被传授代表极限的波动流空手道“暗杀拳”。刚拳对于这位强健的习武奇才十分器重并将一生所学倾囊相授,在授艺的同时也教会了隆所谓战斗的光荣。

2、肯

肯·马斯达斯,与隆一起并列日本著名游戏厂商capcom的代表作格斗游戏《街头霸王》系列中的二号男主角。肯和同在师傅刚拳的指导下修行的隆既是亲友也是最大的劲敌。在全美格斗选手权、世界格斗锦标赛等众多世界级格斗大会上都有过优胜的经历,金色头发和红色道服处处洋溢全美格斗王的威严。

3、布兰卡

布兰卡,游戏《街头霸王》系列人气角色,初次登场于《街头霸王2》。原名吉米,后因为空难,坠落在森林,一直以来孤苦伶仃,而在多年的丛林生活后,吉米的身体也发生了可怕的变化,这个为了适应自然界而变异存活下来的兽人就是布兰卡。在街霸2的最后布兰卡终于和妈妈团聚。

4、古烈

古烈(英文名Guile,日文写作ガイル)。中文可翻译为盖尔、盖勒、盖鲁、瑞安等(又有流传较广的错误读音“古烈”、“古列”等,疑为早期的一些电子游戏杂志将“Guile”误为“Gulie”)。著名格斗游戏《街头霸王》系列中的角色。

5、本田

埃德蒙·本田,是游戏《街头霸王》中的一名性格豪迈的日本相扑手,擅长用百裂张手攻击对手,被称为“在角界没有对手”的力士,在土表上无法使出全力,为了寻找可以使出全力的战场,放眼世界

6、春丽

春丽是卡普空出品的经典格斗游戏《街头霸王》系列中的原创虚拟女性角色,在游戏中春丽则代表中国的格斗选手。春丽是一位美丽漂亮的ICPO特别调查员。为了替被妄图征服世界的邪恶头目维加所的父亲报仇,她毅然决然地加入了刑警这个行业。温柔善良的她经常为了失踪的父亲而落泪。

7、桑吉尔夫

桑吉尔夫(Zangief),是游戏《街头霸王》系列的角色,是俄罗斯有史以来最强的摔跤手,他早期的一些招式源自《快打旋风》里的市长迈克·哈格,红色的短裤是他的象征,威力巨大的必杀技旋转打桩是他的招牌技。

8、达尔锡

达尔锡,这名来自印度的高僧可以说是《街霸》系列中身体最怪异的人之一了,因为他的手脚都可以伸长,这也使得这个角色在玩家心中一直印象深刻。他是打开了领悟之道,能自由操纵身体的瑜伽大师。

9、拜森

拜森是街机游戏《街头霸王》系列当中的反派角色。初次登场于《街头霸王2》,与维加、沙加特和巴洛克并称“四大天王”。一个爱钱如命的人,以惊人的重拳攻击著称的拳击手。被玩家们俗称为“拳王”。人物原型是美国拳王迈克·泰森。

10、维加

维加是在《街头霸王》中登场的虚拟人物,真实身份是影罗军团的首领,举办了世界级街头霸王格斗比赛。维加崇拜个人集权,他秘密调集空军资源,以泰国为基地,发展出了自成一派的武装体系影罗邪恶帝国。

11、巴洛克

巴洛克是《街头霸王》系列游戏的反派角色,视“美丽才是绝对”为生命格言的西班牙贵族忍者战士。对美丽有着异常执着的自恋狂兼备美丽和强大,不承认物质以外的美丽东西。

12、沙盖特

沙加特是《街头霸王》中的角色。曾惨败于隆,决心苦修复仇。最终完成了由复仇之焰所生的“猛虎升龙破”。切断所有的迷茫,取回了绝对自信的沙加特,手握压倒性的力量和必杀技,动身寻找隆,以图夺回王座。

从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

 流畅、迟滞、过瘾……玩家常用这些词来描述游戏中的格斗场景,但却很难确切地指出为什么不同的格斗系统有何差异。并非每个游戏都需要加入大量的或复杂的特效。毕竟有一些格斗作品,只凭借简单的跳跃动作就可以名垂游戏史。今天我找到几位优秀的格斗设计师,来介绍一下他们对格斗系统的理解。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

 从七个游戏来谈格斗游戏的战斗系统

 1.《战神》(God of War)

 “《战神》的设计师都是从小打《街头霸王》长大的玩家。”作家兼游戏设计师大卫·塞林(David Sirlin)说。他还是策略格斗游戏《梦幻袭击(Fantasy Strike)》的开发者,该作即将发行。

 “这类经验有助于他们设计出体验满意度高的格斗。有些东西在普通的格斗游戏里不能采用,因为会显得太不公平,但在单人游戏中完全可以采用。在单人游戏中,即便玩家显得无比强大也没关系。”

 例如,让主角克雷多斯(Kratos)的许多动作可以流畅地克制对手的技能,如他的“无敌滚翻”。当玩家想撤回一个动作,转换为另外一个招式时,《战神》很好地运用了动画融合技术,让画面看起来仍然完美。

 “还有‘击打停顿(hit pause)’”塞林说,“这是格斗游戏术语,意思是当一记攻击落到敌人身上时,游戏会为了营造强烈的戏剧性效果而短暂停顿。”

 大多数游戏会以大约10帧表现击打停顿,而《战神》里的停顿时间则长很多。“在3D游戏中,让动作像爬行般缓慢地呈现,效果其实是最好的,而并非像2D游戏那样单纯停顿。但《战神》中的击打停顿创造了非常惊人的体验。”

 2.《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

 “《战神》有意设计成了容易上手的游戏,”塞林说,“但《鬼泣》控制起来就相对复杂得多,目的是让玩家感到挑战。设计者采用了《战神》中没有的方式,让玩家获得全新的操控性。在和敌人对抗中(按住键不放达到对抗),面朝敌人或背向敌人同时按住键不放,朝向不同会发出不同的动作。这款游戏里玩家能够做出更多的动作,他们还特别注重复杂的combo系统。感觉上,就像《职业滑板高手(Tony Hawk)》那样, 总能通过更高明的连续组合动作获得更高分数。

 3.《街头霸王》(Street Fighter)系列

 “在我看来,《超级街头霸王2 Turbo》是最高境界。”格斗游戏网络社区知名成员、PC端格斗游戏《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的制作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)说。“用‘细腻的平衡’或‘完美的平衡’这样的词汇,还不足以描述出它的优秀。那简直是神来之笔。”

 “这款游戏让人如此感兴趣,主要还在于它非常危险。当遇到强敌时候,玩家得很快。迅速、危险,让我联想到战争。游戏经常开始感觉平安无事,你施展着少量拳脚本领,控制着地盘,然后别人来了,你就被毁灭了。我喜欢那种紧张感。就像走钢丝表演。”

 塞林说,《街霸》系列还教给我们重要一课,即,哪些东西不行。“《街霸3:三度冲击》是一部好的反面教材,告诉我们游戏的格斗系统是如何失败的,”塞林说,“招架动作如果不配合whiff动画效果,抛投物会显得难看,游戏的zoning(立回,意为试探性动作)感会大大削弱。大多数玩家会忽略zoning,仅仅玩近身格斗。除以上几点外,《街霸3》还是我所知道的'格斗游戏中平衡最差的一个。尽管有粉丝喜爱,它在这方面的设计是个败笔。”

 4.《猎天使魔女》(Bayonetta)

 即将推出的游戏《阿兹特克人(Aztez)》开发者本·瑞兹(Ben Ruiz)认为,《猎天使魔女》拥有“制作最精美的格斗引擎”。

 “每个基本动作机制都完美无瑕,”瑞兹说。“她的奔跑、跳跃、闪避都表现得的华丽而有效力,一切元素都很完美。每一次进攻、每一件武器都能带来奇妙的视觉效果和情绪感受。动画效果迅疾利落、不留余地,加速和减速曲线也十分完美。”

 “攻击敌人很具冲击力,但杀敌人的感官体验更是超级梦幻。攻击特效简洁明了但又威力强大,而且细腻动人得无法理喻。一大批不同元素和屏幕效果令人吃惊地同步展现,又能和谐共存。每种武器都可以达到这样的效果。”

 也许,关键还在于这款游戏的每一种动作都能通过闪避或跳跃来消除,只是闪避不能消除本身的效果。“这会让玩家觉得游戏的反应灵敏,并且有效可控。”

 5.《罪恶装备》系列(Guilty Gear series)

 《罪恶装备》系列,包括最近出的《罪恶装备Xrd》,每部都可称为最优秀的格斗游戏,”塞林说。“《罪恶装备》的人物变化多样,又都具备几个必要功能,使得每个角色都有能力对付任何威胁。所有人物都拥有一般性防御选项和保护:如绿色光环防护(绝对防御)、白色光环防护(瞬间防御)、阿尔法作用(即dead angle攻击)、渐进体重系统、击晕衰退、防御槽、Burst能量槽、f+p抗损伤等等。”

 “Burst得专门谈谈。设计团队从《杀手本能(Killer Instinct)》中吸取了一种貌似十分可笑的的东西,叫做Combo Breaker(意为“逃脱”),这本是任何严肃格斗游戏都不会用的,但设计团队神奇地将其变成了一种有趣的“免费出狱卡”,玩家可以在每轮格斗中用一次,但也有可能被诡计多端的对手加以利用,诱骗你上当。这个设计的妙处令其它格斗游戏(特别是漫威对卡普空3)感觉到没有Burst是一个缺憾。”

 6.《刀魂》(Soul Calibur)

 “这款游戏的8-way run系统(在线竞技平台)感觉棒极了,”塞林说。“其实,这是我找到的最容易用来指导新手的格斗游戏。按住向上键朝屏幕移动,或按住下键朝屏幕外移动,操作非常容易掌握。玩家还能使用许多动作,并不需要发出非常复杂的指令。基本上任何方向键甚至任何按键都能发起不同的动作。总的来说,它的对战系统是《VR战士(Virtual Fighter)》的简化版,没有后者那么深。但它非常简明,所以我比较喜欢它。”

 7.《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman:Arkham Asylum)

 吉利安认为,这款游戏的打康(Counter)设计做得非常有意思。当你按键进行反击时,帧窗口会变得相当大——帧数差不多达到了四五十帧。这在格斗游戏中算是非常大的。

 “打康时的帧窗口很大,”吉利安说,“不但增加了游戏的趣味性,也降低了难度,但他们的处理方法十分巧妙。40-50帧足够实现从按键到屏幕上出现效果之间的延迟感,但同时也削弱了即时感,爽利动作没有了。

 “他们的做法巧妙在于,当你按下Counter指令键,蝙蝠侠立即旋转,他的斗篷飞起,遮住屏幕前台,这是典型的蝙蝠侠动作。感觉超赞。第一,这会加强蝙蝠侠的生动性,人们的确期望蝙蝠侠做出这样的飞旋动作。同时,他的斗篷一转遮住屏幕,也遮住了等着拳头落到蝙蝠侠身上的坏人。你会希望坏人挥拳时可以触发打康效果,但除非帧窗口很小,否则很难实现。

 “一般来说,成功的打康要么帧速很快,要么延缓从按下键钮到眼睛看见屏幕动作之间的时间。但它们都不是很理想的解决方案,前者容易让玩家总是输,后者又会让玩家觉得命令好像是无效的。斗篷的旋转巧妙解决了这个难题,既让普通玩家满意,又有灵敏的回应感。尽管实际上明明是游戏让你动不了,但你还是感到自己像个坏蛋。”

 

 系统模型

 战斗系统由单位、战场、战斗条件组成。

 单位是战斗的发起者和对象,一般分为敌我双方。单位有其主要属性(生命力),次要属性(最大生命力,魔法力,攻击力,速度等),技能。单位的主要属性标志着一个单位的生存亡,战斗的直接目标就是减少对方单位的生命。单位依靠技能对自身和对方产生影响,一般分为攻击技能,恢复技能和状态技能。单位的次要属性直接或间接影响各个技能造成的影响大小。

 战场作为战斗发生的地方,在一定程度上也会影响战斗的进展。

 系统分类

 命-战斗系统

 单位受到固定次数的攻击即亡。

 代表游戏:超级玛丽,坦克大战,

 在这种战斗系统里,玩家需要用操作躲避伤害,通关所需要“命”的个数成为评价战斗的重要目标

 攻击-战斗系统

 为了容忍玩家一定的操作失误,以及带来更多的乐趣,出现了攻击战斗系统。攻击战斗系统的主要表现是,在战斗中,玩家很难恢复生命力,即使恢复,恢复量也不会超过自身最大生命力,每一场成功的战斗都不会受到总量超过自身最大生命力的伤害。

 代表游戏:街头霸王,反恐精英

 从攻击-战斗系统开始,一把好的武器成为了战斗的关键。

 恢复-战斗系统

 在一场战斗中总恢复量高于血量。大部分网游都是恢复战斗系统。

 恢复战斗系统是最灵活的战斗系统,在恢复战斗系统中,祭祀类职业(奶妈)最为重要。

 恢复-战斗系统的一般模型:

 Boss —— MT DPS Heal

 Boss是战斗的目标,拥有超高的血量,通过普通攻击,技能对玩家造成伤害。普通攻击造成单体的持续输出,技能主要造成单体瞬间高输出或群体输出,或者干扰玩家的攻击输出和治疗输出。boss一般都会对产生仇恨最高的玩家进行攻击,有时会选择某个特定的玩家或随机选择玩家使用技能。

 MT是一群需要承担boss普通攻击和大部分定向非定向法术的职业。MT的关键指标是生命力,减伤能力,仇恨输出。MT的生命力需要比在两次治疗的间隔中boss的最大伤害输出要多,才能抗住boss,而拥有好的减伤能力(护甲,减伤技能)能减少对奶妈的压力。仇恨输出是另一项重要指标。为了平衡MT类职业的高生存能力,MT职业的伤害输出往往较低,而仇恨输出很高。仇恨类技能虽然不减血,却为DPS们打出高输出带来条件。同样,如果DPS表现不好,高仇恨输出类的MT反而对全队没有贡献。如果有两种MT职业(或者技能装备配置),一种伤害输出较高,总仇恨较少,另一种伤害输出低,总仇恨较高,只有当全队有两个以上的DPS能超过前者的总仇恨输出时,选择后者才能体现其仇恨输出的价值。

 DPS是压制boss血量的主要来源。DPS的血量需要承担boss的群体伤害和点名伤害。作为DPSer,输出显然是最重要的指标。DPS的输出分为瞬间输出和持续输出。瞬间输出主要是由技能的咏唱、施展时间限制的。当杀掉一个boss所需要的时间小于大部分重要技能的CD时,打这个boss主要看瞬间输出。持续输出主要是由技能CD,耗蓝限制的。

 持续输出模式下,平砍,普通攻击,普通技能攻击所能带来的DPS为基础输出,当所有比基础输出高的技能所占用的时间不足100%时,这种状态称为技能不饱和状态,否则称为技能饱和状态。处于技能不饱和状态时,你会因为所有技能都进入CD而不得不使用普通攻击,普通攻击的输出也就很重要。

 Heal是全队恢复量的主要来源。处于恢复战斗系统中的治疗角色,其治疗输出不比DPS的伤害输出低太多。治疗输出也是输出,也分为瞬间输出和持续输出,单体输出和群体输出。一般来说,Heal的各个输出都要比Boss的伤害输出高才行。评价Heal的指标除了直接输出,还有治疗率和治疗耗蓝比。治疗率是每次加血技能实际加血量和技能加血量之比,好的治疗每一次加血都刚好把血加满。一般来说可能影响不大,但是在治疗输出和boss伤害输出差不多的条件下,提高治疗率相当重要。治疗耗蓝比(实际治疗量/耗蓝量)则是影响治疗持续治疗能力的关键,选择好的技能,提高治疗率都很重要。

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