英雄联盟全球人数统计_英雄联盟在全球的热度是多少
1.《英雄联盟》手游国际服现在热度如何了?
2.英雄联盟缘何经久不衰
3.一个火热的游戏,英雄联盟在中国的发展历史是怎样的?
4.如今《英雄联盟》和《王者荣耀》到底哪个火
这个也不好说,因为未来的事情谁也说不清楚,但是可以根据它的发展方向来推测它的走向,以后的时代肯定是一个高科技飞速发展的时代,现在很多技术的更新,让人们对自己的世界有了全新的体验,亦如刚开始网络世界兴起的时候,人们就会非常激动的进入全新的世界,享受全新的体验,之前的那些项目就会慢慢的被淘汰,现如今网络游戏也是一样。
英雄联盟是最近几年非常火热的网络游戏,不因为别的什么,就因为它的模式以及给人们带来的全新体验,它的组队开黑模式,让玩家们可以在游戏中变得更加的自由,不会为了没有交流而觉得非常受限制,并且开通语音的交流,让游戏变得更加的有意思,就好像大家以前都看西游记,但是随着更加高科技的来临,现在大家都喜欢看科幻片以及仙侠篇,为什么呢?并不是因为他们的编导比较好,而是由于技术的更新,可以给人们带来不一样的视觉效果以及冲击程度。犹如现在的网络游戏,它们在之前的几年里彻底代替了之前的一些单机游戏以及老牌经典游戏,为什么呢?高科技特效以及更加人性化的改变,让他们相比以前的老版本游戏更加的拥有优势,从而很好的占据市场。英雄联盟在这段时间里,为了维持所谓的热度,总是在玩家对英雄联盟模式快要厌倦的时候推出新的游戏模式,从而让玩家的视线视线转移,当这种模式结束后,以前的模式又是比较可以接受的,然后就会持续下去,让召唤师可以停留在召唤师峡谷,相比这种模式,现在拳头公司也是利用这种模式刷新玩家对英雄的视线,通过一段时间推出一个新的英雄,然后将玩家们的视线吸引过来,就可以让以前的英雄消失在玩家们眼中一段时间,从而保证游戏的火热度,这种方法现在非常流行于各大网络游戏中,通过掌握玩家们的需求,从而制定一系列的方针,保证维持游戏的市场占有率。 对于未来的事情,我们也不好说,但是毫无疑问,如果没有创新,一切都是空谈,毕竟现在我们的社会,需要的就是创新,人们对任何事物的要求也是越来越高,如果缺乏创新,那么将寸步难行,如果以后英雄联盟对于游戏模式创新以及技术创新这块没有创新的话,当新的创新出来之后,那么它将会退出历史的舞台,但是如果它可以跟住时代的步伐,在需要的时候做到它应该做的事情,那么他就会延续得更加长久,虽然不知道以后怎么发展,但是相信一句话,没有什么事物可以长久,它也一样,如果有足够的创新,或许它还可以延续很久,但是不是永远。《英雄联盟》手游国际服现在热度如何了?
英雄联盟2017年的月活人数为1.01亿,2016年的盈利额高达18亿美元(superdata数据),S7总决赛的独立观赛人数峰值达到8000万,整个赛程玩家的观看时长为12亿小时(riot官方数据),LPL职业联赛的2016赛季一共贡献了50亿人次的观看流水(tx发布的数据)。截止到2017年,英雄联盟在全球绝大部分地区都架设了服务器,并且建立了完善的联赛制度,甚至几年前就打入了号称pc网游死地的日本,着实不易。所以基本可以这么说,在pc端,101确实是有史以来最火的,营收峰值最高的游戏;也是史上受众最广,影响力最大的项目。它的成功挽救了中国12-17年渐颓的网吧行业,促进了直播行业的兴起,并且极大的推动了全球的普及化,商业资本化和职业化。
所以我建议你加几个前提,“pc端游”和“游戏”,或者在标题后面加上之一
ps:这个标题改的十分莫名其妙,101这款游戏,往谦虚了说已经加上一个pc端的前提了,农药火了多久?国外几个人玩?有哪些手游是火遍全球的?再者那些说贪食蛇,俄罗斯方块的,也不看看这些游戏出现的时候pc是个什么情况?普及率也好,行业的推动程度也好能和现在比?还是你现在天天在电脑上捧着个扫雷玩? 压根没搞清楚流行的含义是什么,就那么难以接受101把你心中至高无上的大作踩在脚下吗?最可笑的是还有人限定了moba类,moba类有几个游戏?除了101剩下那几个哪个不是被101压的踹不过气?我也是不言语:你都这样了这个问题还特么用问?
流行有很多方面,一款游戏无法做到十全十美,就比如很多人提到的俄罗斯方块,在某些方面它确实是要超过lol的,类似的栗子还有很多很多。那么lol到底是不是最流行的游戏呢,当然不是,它只不过是在某些方面做到了历史上所有其他游戏都没做到的而已。lol秉承dota,都是是吃鸡出现前最流行的游戏模式(不讨论跟吃鸡热度比较),在此基础上深化了游戏跟结合的力度,从此之后不再是游戏的附属品,而是游戏的必需品,简单点说现在之后一款游戏如果想要做到lol的级别就必须要有一个与之相对应的体系,然后两者相互扶持,共同促进游戏的不断更新发展。说再具体点就是游戏的受众不应该只是玩家,而是玩家+观众,lol成功的做到了这一点,不过很可惜是暂时做到。现在的lol玩家放弃游戏可能还会看比赛,但是不管是 dota还是lol都需要不断更新,可能几个版本以后就看不懂比赛了。这也是我认为lol不能成为一个长久的比赛项目的原因。最后虽然我没玩过吃鸡,不过看直播几次之后就看懂了,这个新的游戏模式有成为像足球篮球之类成功体育赛事的潜力
于直播问题(那哪款游戏开创了游戏直播的历史?)但我能说这款游戏一定商业的很成功,而且推出的时机正好合适
我能不能说哪怕是游戏,也没有可比性,你拿一个第三次工业革命普及的时代去和远古比,这个怎么比?且不论以前电脑没那么普及,受众群体,也是近几年激增别和我说什么lol的火热什么的,十几年前中国到底有没有几亿人自己家里有电脑而且还打游戏的?以前网吧的霸屏游戏主要是是什么 cs sc war3 这种,我看这几个游戏,哪怕提起的人,都没有,估计提起者的答案都沉没海底了吧,要么就没人想到这些游戏了(无一不是当代巅峰作品,时代不同比拼人数我觉得也不对,就和张伯伦的得分和现在来比一样存在争论),只能加上之一,或者说这个时代目前最火热的游戏,一代游戏一代王
“昨晚到B站上海总部搞了场直播,最高峰在线人数接近300万,B站岿然不动,看来带宽加宽了很多,再想瘫痪B站已无可能。在这栋大楼里看到的基本都是90后,这阵势把我吓着了,一个新的时代真的来临了!”
“两年前刚进入新媒体的时候,本来打算好好给年轻人进行爱国主义教育和国防教育,结果,反而从他们身上学到了很多东西,发现他们更爱国也更关心国防和军队建设。过去我们不理解80后,后来对90后又产生了很多误解,进入新媒体后天天跟小伙伴儿们在网上滚,发现他们才是真正的英雄,是当今社会的顶梁柱,是强盛祖国的未来,在这个日新月异的信息时代,我们自己却一天天落伍了。”
说实话,张局座我觉得是所有上一代中,最懂年轻人的,很多投资行业大佬投了各种90后,说起各种90后市场。我觉得那不叫懂,而应该叫恐慌,因为自己不懂,自己慌,怕落后时代,所以只能盲目的找一群90后投资。
而张局座,始终是在融入,交流年轻人世界。
再说游戏直播:
首先,B站这次比较专业,给局座的2个搭档,
一个妹子负责调解气氛,帮忙提出一些“看起来傻傻的问题”
比如“咦我这个怎么打不死他呀?”
没有她来问这些问题,很多基础的军事知识局座没地方发挥讲解
另一个是实力主播,负责carry。要没他带着,局座和妹子老是落地成盒,也不是个事~
(话说这男主播实力真的可以啊,在二楼那里1V3成功,成功拉大局座讲解空间~)
然后,可以发现局座还是能提供一下战略性的游戏思路指导的:
“现实中空降兵下来,第一件事找武器武装自己,然后是要找交通工具,对,交通工具,比如车,摩托”
“进去前,先仔细探测一下周围的情况,防止被伏击,不要贸贸然进入”
(当时看见一辆车妹子开心的跑上去被伏击了~)
虽然玩多的玩家都能有这类经验,但是作为没怎么玩过的玩家,局座的思路和游戏中情况确实是不谋而合的。我觉得说不定有心人,可以从局座讲述的现实当中军事理念里,真的学到一些东西。
英雄联盟缘何经久不衰
英雄联盟手游热度稳居手游第一。《英雄联盟手游》在TapTap的评分也有9.0分。要知道在60多万的安装量下有如此评分,已经算是TapTap的“特例”。
游戏节奏比端游快很多。地图较小支援也比较快,塔也比端游更容易推,设计师之前说的是希望15-20分钟一局游戏,体验下来结果的确差不多。
游戏人气:
《英雄联盟》手游国际服已正式于多个国家和地区公测。作为可以说是目前世界上最火的网络游戏,其推出的手游的热度可想而知。
据伽马数据2019年统计,LOL拥有8亿注册用户,1600万日活跃人数,相比下拥有6亿左右的玩家人数的CF和DNF,《英雄联盟》的人气优势还是比较明显的。
不管是游戏画面还是英雄技能,都满足了LOL老玩家们对游戏的期待值,这也是为什么游戏能获如此高评分的一个主要原因。
一个火热的游戏,英雄联盟在中国的发展历史是怎样的?
如果要问哪款游戏是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫无疑问是绝地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但说起游戏界的长青树,有一款游戏一定是无法避开的,那就是英雄联盟(以下皆简称为LOL)。
LOL由美国拳头公司开发,从2009年10月27日美服发行以来,LOL吸引了全球数以亿计的玩家,并赢得了十分优秀的口碑。在风起云涌的游戏史中,LOL能够长盛不衰,一定有其独门绝活,下面我结合LOL的发展变迁和自己的游戏经历与理解,并且对比dota2等类似游戏,简单分析一下LOL经久不衰的原因。
一、公平性
LOL作为一款MOBA游戏,团队合作与对抗是其游戏核心之一。而涉及到团队,必然要注重公平性。LOL在维持游戏公平性方面下了很大功夫。
1.1比较完善的匹配机制
LOL会为玩家匹配实力接近(段位、胜率、隐藏分等)的队友和对手,从而保证两方队伍实力相近。
LOL的匹配原理由两层理论组成。
上层理论叫“胜率预测原则”,每次加入一个匹配队伍,系统会对队伍的胜率做个预测,如果系统预测赢面较大,而队伍却输了,那么匹配值(相当于战斗力)就会下降较多,反之,如果队伍赢了,匹配值就会上升较多。
下层理论叫“50%胜率原则”,通过MMR评分,保证匹配到的两支队伍所预测的胜率在50%之间。MMR ,别名elo、战斗力,是一个隐藏的、不断变化的数值,来表示每位用户的真实水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具体数据(输出伤害、承受伤害、金币获取、推塔、参团率、插/反眼)、匹配或排位胜率等。
通常匹配必须在3分钟内完成,当难以快速匹配到实力接近的玩家时,MMR评分差距会随着等待时间的推移增加,但在绝大多数时间,误差会在3%之内。
通过这样的匹配机制,绝大部分玩家都能拥有良好的游戏体验,当然偶尔也会匹配到十分carry或者特别坑的玩家,被坑的那一方无疑会很难受,这通常是由于玩家个体原因。当然匹配机制永远不会完美,LOL也在不停优化,比如延长匹配时间来保证匹配准确度等。
总体来说,LOL的匹配机制已经是较为完善的了,当然我这里也有针对目前匹配机制缺陷的3点建议:
1.对存在挂机、送人头、谩骂等恶性行为的玩家以更严厉的惩罚,而不仅仅是15分钟内禁止加入游戏。这些玩家对LOL整个游戏生态有比较负面的影响,在匹配阶段应该对这些玩家的MMR评分作出明显的下调。
2.有时候不应该过分追求胜率的接近,而给MMR评分较高的玩家匹配评分更低的玩家,而是给双方玩家匹配实力更加接近的玩家从而保证游戏的公平性,否则高评分、高段位的玩家游戏体验会相对糟糕。
3.代练在LOL中比较常见,这导致了玩家有时会匹配到与账号实力不相符的玩家,影响游戏公平性。因此拳头公司可以增强不同大区之间数据的互通,对于MMR评分各区差距较大、短时间涨落幅度较大的玩家进行审核,如果存在代练情况则给予惩罚。
1.2平衡的英雄和装备
LOL目前共有144个英雄,可以说是相当丰富了。每个英雄都有独特的原画、皮肤、背景资料、技能、符文天赋和定位,几乎没有哪个英雄能够完全左右比赛(S2武器、S3AP剑圣和卡萨丁除外),所以每个英雄都有上场比赛的机会。
从游戏地图线路来说,LOL英雄可以划分为适合上路、中路、下路、打野这几个位置;从团队定位来说,可以划分为ADC、APC、T、、刺客、战士等。英雄间存在职责划分和相互克制关系,比如ADC负责输出,但是害怕刺客切入后排;往往负责做视野和开团,但是输出偏低;战士较为克制刺客,但是容易被输出型英雄击杀。因此,英雄技能间的配合往往比单个突出的英雄更加重要。每个人可以根据自己熟练度、习惯甚至性格的不同选择自己喜欢的英雄。
当然,由于部分英雄更为全面和突出,兼具位移、伤害和控制,他们的在比赛中上场率会更高,有些不够团队的英雄难以在比赛中露面,导致比赛中出现大量重复性的英雄,一定程度上削弱了比赛的性和观赏性。因此,每当比赛中某个队伍选用了冷门英雄玩骚套路,观众一定会报以喝彩(例如欢乐的G2战队)。
拳头公司每年都会出2-4个新英雄,这个速度较前几年有所放缓,但每年重做和调整的英雄比较多。考虑到英雄数量越多越难以平衡,这个决策也是比较合理的。许多英雄接受了一次次加强或削弱(可怜的刀妹),为的就是让冷门英雄有更多上场机会,让大热英雄略微降低热度,从而保持游戏的新鲜感和平衡性。
LOL中有100多种装备,也有许多装备被掩埋在历史的长河中(冥火之握,甲,灵风等),装备之间,装备与英雄之间也有搭配和克制关系,比如攻速与暴击装通常可以叠加,破甲装往往用来对抗护甲装备,法穿装往往用来克制魔抗英雄。
LOL游戏中也很难有某个装备决定比赛的胜负,这一点和dota2有所不同,由于dota2比赛节奏比LOL慢,后期通常会诞生终结比赛的英雄和装备。一个大后期的美杜莎(一姐)很有可能融化对手,圣剑和真视宝石的胜率经常维持在80%以上。这里并不是说data2的平衡性做得不好,它较长的游戏时长和较高的游戏难度支持它在平衡性上有这样的突破。
二、性和竞技性的把控
一款成熟的且有生命力的网游,新手玩家是占绝大部分的。理所当然,大家玩游戏更直接的原因就是为了寻求快乐嘛,并不一定会投入大量精力去排位上分。但是一款游戏如果追求商业化,竞技性也是不可或缺的。LOL在性和竞技性之间做了比较好的平衡。
2.1 适宜的游戏难度
LOL和dota2都是非常火热的MOBA类型游戏,因此人们常常将它们作对比,可以说两者有相似之处,也有许多不同点。LOL与dota2相比,上手更加简单,对新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常难的,这充分涵盖了各个水平阶层的玩家,并且利用上文提到的完善的匹配机制做了合理的区分。
LOL地图比dota2地图更小,更加简单,区分了红蓝两方,野怪不多且分布比较均匀,野区草丛面积相对较少,玩家很容易熟悉地图。
不像dota2一号位、二号位至五号位的划分方式,LOL较为严格地区分了ADC、、中单、上单和打野,玩家可以专精某一个位置,可以不需要在多个位置之间轮换,对游戏熟练度的提升较快。
LOL没有开雾、反补、买活和拉野机制,主动释放技能的装备较少,因此总体上比dota2的玩法策略更少一些,对玩家战略思维的要求更低,新手往往在训练场玩几场就能加入游戏。不过LOL技能释放速度更快,走A更灵活,对玩家的手速和反应速度提出了更高的要求。
总的来说,LOL比dota2游戏难度稍小,平均游戏时长更短,更加适应当前快节奏的生活。一款游戏想要长久生存,必然需要新鲜血液即新玩家的加入,LOL对新玩家的友好程度决定了它能比dota2覆盖更多的玩家。
2.2丰富的游戏模式
LOL最传统、参与游戏人数最多的游戏模式有两种:匹配和排位。这两种模式时长较长,竞技性较强,玩家对胜负结果更加看重,尤其是排位模式,共有从坚韧黑铁到最强王者9个段位,玩家需要ban选英雄,严格区分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能体现LOL竞技性的模式。
除了匹配和排位模式,LOL还有人机模式、极地大乱斗、无限火力、克隆模式、极限闪击等多种偏的游戏模式,这些模式往往能带来游戏人数的激增。
玩家可以随意选择游戏模式,因此不同游戏目的的玩家都能在游戏中找到乐趣。并且由于匹配机制的存在,不同水平间的玩家通常不会相互干扰。
2.3 专业化的竞技赛事
英雄联盟全球总决赛(简称S赛)迄今为止已经举办了八届,全球共有包含中国大陆、韩国、中国港澳台、欧洲、北美等赛区在内的八大赛区,参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队。S赛奖金逐年上涨,专业化程度和受关注程度也在逐年提高,S8中国IG战队夺得世界冠军更是燃爆了中国LOL玩家的热情。
网络游戏,尤其是电子竞技,在很长一段时间内被污名化,背负着毒害青少年的骂名。而在网络游戏日益盛行,国家监管机制日益完善的今天,人们逐渐发现电子竞技中蕴含着团队协作、奋斗争胜的体育精神。
LOL举办专业化的竞技赛事,不仅能够扩大在世界范围内的影响力,吸引更多玩家投身游戏,也能赢得更多赞助与广告投放渠道,构建更广泛更完善的LOL产业链,还能宣传电子竞技游戏的正面形象,促进行业良性竞争和发展。
三、符合现代审美的设计
与dota2相比,LOL中的美术设计更加符合现代审美。
首先从英雄形象设计方面,dota2许多英雄源自神话传说,难免面目峥嵘,而LOL推出了更多帅气型和可爱型的英雄,比如男性玩家经常秒选的亚索和盲僧,广受女性玩家喜爱的提莫和星妈。LOL的英雄更多以人类形象出现,原画设计贴近现代人的审美观,色彩大多明快华丽。
从英雄角色配音和技能特效来说,每个英雄都有多条语音,有的诙谐,有的中二,但都十分贴合人物形象,给人以强烈的代入感。英雄释放技能时都有独特的特效,不但提高了打击感,也使游戏画面更加丰富。
LOL还有一个杀手锏,那就是大量英雄皮肤(包括守卫)。皮肤对游戏水平几乎没有影响,但是独特的皮肤意味着独特的英雄形象、音效和技能特效,整个峡谷你就是最靓的仔。加上每年各种节日、时推出限定皮肤、系列皮肤,吸引了大量女性玩家、低龄玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高选择性
上文提到过,LOL有144名英雄,100多件装备,玩家可以任选自己喜欢的英雄,搭配自己觉得合适的装备,选择不同的游戏战略,因此游戏过程的选择性是很高的。就打野这个位置而言,玩家就可以选择不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路线,出输出装或者是团战抗伤装,控峡谷先锋或是小龙或是我全都要。
虽然有时候任性的选择对团队不利,但是至少有那么多种选择,玩家可以对游戏永远保持新鲜感。
当然玩家也可以选择不同的游戏模式,是打一局大乱斗放松心情,还是打匹配练练手感,或是新赛季冲分上白金,游戏目的的选择性也比较高。
高选择性意味着“变”,也带来了不确定性,玩家面对不确定性的挑战时产生的紧张感,以及获胜之后的成就感,也是LOL的魅力所在。
五、高成长性
成长性不仅指玩家的成长性,也指游戏本身的成长性。
玩家在投身游戏后,需要有正向反馈给予激励,对角色扮演游戏而言,是游戏人物数值、装备的提升,剧情的推进;对横版过关游戏而言,是游戏关卡的推进,击杀BOSS的荣誉;而对LOL这样的MOBA游戏而言,更大程度上是游戏排名的提升和游戏水平的提高。
LOL中影响游戏结果的概率因素更少,人为因素更多,玩家可以通过投入大量时间练习来提高自己的水平,并且因为游戏平衡性较好,玩家能很容易地收获正反馈,比如KDA值上升,排位名次上升,获得MVP次数增加等。这样的高成长性能够让玩家获得更大的成就感和满足感,游戏认可度和游玩时长也会大大提高。
对于游戏本身而言,LOL自发行以来,一直在推陈出新,游戏模式增加,英雄新增和重做,符文改动,装备变动,地图变动,玩家能够见证LOL和自己一起成长,逐渐变得完善,这让他们对LOL拥有强烈的认同感。虽然LOL还有这样那样的不足,wegame平台也有常常卡顿掉线的缺陷,但是相信这些问题都能慢慢得到解决。
六、社交性
正如本文开头所说,团队合作与对抗是LOL游戏核心之一,因此LOL是一款拥有较高社交性的游戏。虽然其社交性不如王者荣耀这样的手游,但是宿舍开黑,鏖战彻夜的场景在学生时代屡见不鲜,也是枯燥学习生活中的一剂调味品。
在选手微博、贴吧、各大论坛,到处可见玩家们对英雄技能或出装、玩法套路、近期比赛的讨论和争辩,玩家们也因此结交了不少好友(当然也有死对头)。对于LOL这样的MOBA类游戏,社交性是维持其生命力的重要保障之一。
总结
做一下简单总结吧,高度公平性、性和竞技性的平衡、符合现代审美的设计、高选择性、高成长性、社交性都是LOL长盛不衰的原因。当然,选择国内游戏巨头腾讯作为LOL在中国大陆的代理也是拳头公司的明智之举。除此之外,一定还有很多我没提到的因素,希望大家多多补充。上线之弈后,LOL又迎来了一波新玩家浪潮,相信LOL在未来还能继续焕发生命力,也希望将来能涌现出更多像LOL这样优秀的游戏。
如今《英雄联盟》和《王者荣耀》到底哪个火
《英雄联盟》2011年正式公测。
2012年,中国首次加入英雄联盟各种世界级大型比赛,中国的we战队更是拿到了中国英雄联盟的第一个世界级冠军,IPL5冠军。
2013年1月29日,通过“城市英雄争霸赛”建立的扎实的俱乐部基础,iG、OMG、WE、PE、皇族、TL、WOA、Spider,八支队伍脱颖而出获得第一届英雄联盟职业联赛(简称LPL)的参赛资格。同年中国皇族战队获得中国第一个s3世界总决赛亚军。
2014年的世界总决赛,在SSW与SH皇族的决战时刻有1120万的粉丝收看比赛,创造了界新的记录!同年中国皇族又一次获得世界总决赛亚军。
2015年LPL随着大量俱乐部的加入,参赛队伍由八支扩充到十二支, 队伍的增多也增加了LPL赛程的长度,大量优秀队员的进入,使得LPL进入了一个百花齐放的阶段。
同年,中国edg战队获得lpl春季赛冠军。作为春季赛冠军,edg获得了msi季中邀请赛的参数资格。并获得msi季中邀请赛的冠军。这是中国第一次获得msi赛的冠军。同时,edg获得lpl夏季赛冠军。以一号参加s5世界总决赛,作为中国英雄联盟所有玩家的希望,edg却止步16强。
2016年世界总决赛,中国rng战队和edg战队获得世界总决赛8强。
2017年,s7总决赛比赛场地第一次在中国举办。中国lpl获得洲际赛的冠军。让人可惜的是中国we战队和rng战队却都止步于4强,输给了韩国skt战队和SSG战队。
2018年,应该是中国英雄联盟史上的巅峰一年。LPL战队十二支又一次扩充为十四支。而且中国英雄联盟的职业比赛也已经十分完善了。
2019年,经过3年的时间,中国rng战队又一次获得了msi季中赛的冠军。同时也卫冕了洲际赛的冠军。
同年,2022年杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。英雄联盟也被选中为亚运会上的电子体育项目。中国队也不负众望,获得了英雄联盟亚运会第一枚金牌。今年,就差一枚s8总决赛的冠军,中国便包揽了英雄联盟世界级大赛的所有冠军。
扩展资料:
英雄联盟的历史:
直到二十年前,符文之地才从战乱中解脱。这片大陆上的人民自远古以来就习惯结群而斗,用战争解决纷争。而不论何时,战争的工具始终都是魔法。
军队用法术和符文武装自己,英雄们打造出大部分魔法物品率领部队彼此厮杀。召唤者,瓦罗兰大陆的实际领导者们,他们疯狂使用魔法能量攻击敌人的部队和支持者。他们拥有近乎无限的原始魔法力量使用,从未考虑过无止境的滥用魔法会给这片大陆的环境带来怎么样的灾难。?
然而近200年来无止境的魔法滥用让瓦罗兰的人民看到了符文之地的脆弱现状。最后两次符文之战剧烈影响了瓦罗兰的地质环境,尽管人们试图聚集魔法能量来恢复这灾难性的后果,却毫无作用。剧烈的地震和恐怖的魔法风暴让整个瓦罗兰为之颤抖,对人们来说这份恐惧远超过战争的可怖。
人们终于意识到世界已经承受不起符文之战的破坏。为了回应世界上不断恶化的政治和经济危机,瓦罗兰的大法师们——包括许多强大的召唤者——达成共识,所有的冲突必须以可控和系统化的方式来处理。?
他们成立了一个叫“英雄联盟”的组织,目的在于监督瓦罗兰的政治纷争得以有序处理。位于战争学院的英雄联盟获得了瓦罗兰政治实体们的陆续授权,这个组织将管理处置所有政治纷争带来的结果,英雄联盟决定所有主要的政治争论都必须通过特别设立在瓦罗兰各地的竞技场来处理。
拥有不同政见的召唤者们各自召唤一个英雄,这些英雄们则带领没有心智意识的小兵进行战斗,这些小兵由初阶召唤者通过召唤节点制造。?
百度百科-英雄联盟
截止到2020年9月份,《英雄联盟》比《王者荣耀》更火,英雄联盟的游戏玩家更多。英雄联盟从2011年发行以来,一直不断吸引着很多的新玩家。
王者荣耀只是在刚发布的那段时间很火,后面因为游戏缺少创新,很多的老玩家就开始慢慢不玩了。而英雄联盟每年举报的S赛,一直吸引着很多玩家的注意力,也为英雄联盟注入了很多的新鲜血液。
扩展资料:
英雄联盟的历史
直到二十年前,符文之地才从战乱中解脱。这片大陆上的人民自远古以来就习惯结群而斗,用战争解决纷争。而不论何时,战争的工具始终都是魔法。
军队用法术和符文武装自己,英雄们打造出大部分魔法物品率领部队彼此厮杀。召唤者,瓦洛兰大陆的实际领导者们,他们疯狂使用魔法能量攻击敌人的部队和支持者。他们拥有近乎无限的原始魔法力量使用,从未考虑过无止境的滥用魔法会给这片大陆的环境带来怎么样的灾难。
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