双点医院和主题医院的关系-双点医院合理布局

关于医院主题的单机游戏还是很多的,大致上分为养成游戏和恐怖游戏两种。这里分别给你推荐一下,如果是养成游戏的话建议双点医院,主要是经营一类,非常不错;如果是恐怖游戏的话这里推荐疯狂医院,既有悬疑又有惊悚,也是一款很不错的游戏。

双点医院薪资

解锁空调的途径目前有4种,分别如下:1、主线任务解锁2、研究解锁3、赞誉K点解锁4、完成成就解锁

《双点医院》是一款模拟经营类的游戏,该作为《主题医院》精神续作,延续了一贯的无厘头搞怪风格。

双点医院特殊物品效果介绍

5000-10000元。《双点医院》游戏前期收入不稳定,在5000-10000元之间浮动。中期推荐有害动物防治,诊断快,治疗比注射稍慢,收入稳定在10000元。《双点医院》是由《主题医院》原班人马制作的原汁原味的医院模拟经营游戏。

双点医院游戏内常见问题汇总

《双点医院》被视为是主题医院的精神续作,游戏中员工和病人都会出现状态不佳的情况,这时候就需要使用特殊物品,下面带来由“丁香与黑醋栗”分享的特殊物品效果一览。

咸食贩卖机:口渴+45%

能量饮料贩卖机:能量提振,喝能量饮料后7天内不会掉体力值,不过喝过饮料后咖啡也会进入两个月CD

奢侈饮料贩卖机:喝掉饮料+10%幸福度,口渴-100%(就是直接满)

奢侈零食贩卖机:吃掉零食+10%幸福度,饥饿-100%(就是直接满)

洗手液:卫生+100%(就是直接满)

甜食售货机:饥饿-100%(就是直接满)注意不要放在室内,只有在走廊里员工与病人才会使用。只值1块钱。

饮料喷泉:喝掉饮料-10%卫生,口渴-100%(就是直接满)注意不要放在室内,只有在走廊里员工与病人才会使用。注意它是免费的不会带来任何金钱收益。

灭火器:所有机器都有燃烧爆炸的危险。勤杂工会用他们灭火

有毒废料垃圾桶:最大的垃圾桶

书报亭、礼品店:10%幸福度,取消无聊状态

音速刺猬街机、传单架、杂志架、书架:取消无聊状态

电话:娱乐

双点校园评测:重生之我是双点县大学校长

双点医院是一款医院主体的策略模拟类游戏,本作虽然被许多玩家冠以“主题医院”精神续作的称号,但是在很多玩法上与其不太一样,今天为大家带来的是双点医院游戏内常见问题汇总,如果有玩家正好也在游戏中碰到诸如此类问题的话,不妨来看看。

双点医院游戏内常见问题汇总:

不同房间面积怎么分配?

基本常识:本作房间最小面积有两种模型,一种3*3,比如全科,一种4*4,比如小丑。

以下结论都是在保证通关和利润最大化的前提下,完美党可不遵循此规定。

1、员工休息室——大。但不要超过6*6面积,有任务是造4级休息室,必须面积够大,东西够多才能达到;

2、培训教室——小,同一个培训教室只能上一堂课,同时培训多人虽然更省钱,但也造成了大面积缺岗的风险,而有些技能是不需要所有人都学习的(全科技术、病房维护这些);

3、厕所——小,人类很懒,几十米的路都不愿意走,因此厕所数量要多,但每个厕所的面积要小,摆放在不同位置;

4、所有类型科室——小,科室这种东西属于走过场,效率才是最重要的,因此太大了没用,还占地方。

是先三星还是先过关?

掌握核心科技,解锁更多内容才是赚钱的正确办法,因此应该先把每关的医院升级为1星级,然后马上经营下一关,最后回头利用高科技轻松达成前面的三星要求。

本作科技才是王道,而且有一个技巧,研究完成的科技和房间,就算重新开档也不会重置,因此找一个容错率高的关卡不断刷科技,可以让整个游戏变得很轻松。

我目前是在大学后面那关富人区刷科技,刷到医院崩溃了重新开档,科技都在,一开始就能治疗动物疾病。

治疗率是怎么算的?

治疗成功率=0时必,=100时必成功。位于两者之间时先判断治疗是否成功:

1,基础概率 = 成功率

2,对基础概率进行修正,每次治疗成功会减少下一次的成功率,每次治疗失败会增加下一次的成功率,这样保证了不会总是成功,也不会总是失败。

治疗失败后,有概率亡:

1,疾病类型决定基础亡概率

2,同样的方法进行概率修正,保证不会总是,也不会总是不。

游戏中获得的K值,先解锁什么好?

先解锁普通物品的升级版本,比如把食品饮料自动贩卖机升级为奢侈版本,比如咖啡机可以增加人员的精力,对员工而言就能降低去休息室的频率,减少陷入恶性循环的风险。

装饰类的、提高医院名望的物品不着急解锁,因为一开始你的医院根本接待不了太多的病人,接待病人多了你也治不了。

培训、研究有什么用?我不想造无法赚钱的房间。

攀科技树、提升员工水平的价值,在越往后的关卡和难度越高的任务中体现的越明显,招聘医生和护士的时候,有些人虽然技能很多,但仔细看我们发现他们的技能很杂,每项都是初级,充当多面手可以,但对于治疗高级疾病、提高治愈率就没有什么帮助了,这些人虽然有4、5个技能,但往往生效的只是其中1、2个。

而最好的办法就是招募等级低但潜力高的员工,通过培训室专门培养某个方面的技能,比如培养全科(温度计标志)医生,1级技能、2级技能、3级技能,这样的医生专门用于全科诊断,还能有效避免排队的情况。

研究的作用在于优化现有科室的治疗水平和解锁利润更高更先进的科室,有了优秀的服务才有更高的利润,有了钱才能让医院发展的更好,千万不要饮鸩止渴,拔苗助长,科技的力量真的很强大。

区域规划的思路?

病人很懒,除非必须要走的路,否则他们打也不会动,因此每一片区域尽可能的自成体系,不要一股脑把全科诊室放在一起,因为病人在治疗间隙,是有100~200秒的等待周期的,如果走路多了,浪费了几十秒而导致病人病或者排队就得不偿失了。

总之每片区域保证五脏俱全就好。

玩“双点医院”玩到破产…引发的思考

《Two Point Campus》双点学院来啦!在双点县开完医院,这次玩家又回到这里建设教(wu)书(ren)育(zi)人(di)的大学啦!本作可以说是双点医院的续作,套用了相似的模板,因此玩过医院的玩家可以很快上手本作游戏。

本作生涯模式依然采用的关卡制,通过完成一系列的星级任务来获得星星,完成当前地图的阶段目标。最终可以在沙盒模式中建设出一所宏伟的学院,并通过源源不断的学生来维持资金,登上排行榜。

一、重生,然后成为大学校长

本作从名字上就可以得知,玩家这次是回到双点县来继续经营学校了。本作的前作是以无厘头搞怪著称的《主题医院》的精神续作《双点医院》,也因此本作在游戏过程中,总是感觉到有双点医院的影子,似乎有着同一套经营的手段,这一套模拟经营的玩法其实可以套出各种各样的不同的续作。

本作玩家扮演的是双点学院的经营者,允许玩家在游戏中自行建造校园,设计校园,以及管理教职工和学生,并维持资金的流动,稳步发展。本作依然保持了双点医院的无厘头风格和超现实主义题材,画面与UI也几乎如出一辙,只是学院的经营模式与医院有很多不同的地方,也正是这些不同的地方吸引着我。

二、依旧那么无厘头

我在刚刚上手的时候玩了第一个关卡,很奇怪这制作组是改邪归正了吗?似乎比起双点医院来说,本作有点平淡啊,传统的搞怪风格没有了,居然就是正儿八经的经营模拟,什么天空中下雨,会长杂草,还让我的学生学习科学唯物主义论,甚至还让学生们去图书馆充电,甚至是上1对1辅导,让学生们好好学习?这玩起来简直太过正常,似乎是让我有点失望。

但是随着我推进关卡,后面的感觉又找来了!果然,制作组是不可能改邪归正的,什么唯物主义论,那都是开玩笑的,后面什么黑魔法,超自然的全都冒出来了,拉近视角看学生们上课,哪有什么正儿八经的学习?游戏依然传承了前作的无厘头搞怪风格,就是让你天马行空,就是让你意想不到。

三、生涯模式的递进关卡

本作的生涯模式玩法依然是前作那样关卡制的形式,在双点县的各个地方开设新的大学,并且完成当前地图的任务获得星级,完成三星就算是完成了当前地图的主要任务。

当然,如同前作一样,完成三星之后的大学也可以进入沙盒模式,这次的学院地图都给玩家足够大的空间,完成三星像是完成了当前地图的教程任务,主要是教给玩家当前地图新增的内容以及如何来建造使用。当玩家完成了所有的新内容就可以开启沙盒自己来建设了,之后当玩家想要去新的地图的时候,就会再教给玩家新的内容。

这样不断递增的关卡制让玩家每到一个新的关卡都有足够的新鲜感,有非常多内容的新东西来供给玩家体验。双点医院是建设不同的疾病对应的科室,本作建设大学则是开设不同的科目,不同的科目需要不同的教室,也需要一些不同的教具。

不同于双点医院的病人是一次性的,本作的学生需要在学校里面度过三年的时间(个别科目时间也会不同)因此,玩家不仅要敛财,还要学会处理学生之间的关系,保持学生的学习能力,时常给学生们补补课,也需要给学生们休息休息。好在游戏并没有传统的昼夜系统,因此学生宿舍并不需要给每一名学生配备齐全,学生们是可以共享床位来循环休息的。在这个学院里面让学生有足够的教学环境来学习,有足够的休闲空间来休息,有足够的吃穿,就可以等着学生们拿着学费来上学了。

当然有时候学生也会要求与他人发展关系,会向玩家提出建设相应的设施来促进同学们之间发展关系,这是一个比较有趣的系统,通过玩家建设不同的设施,学生们之间会自动发展出兄弟情,友情,爱情等。教职工也是玩家需要操心的地方,而同时,教职工也是学校开支的比较大的一部分,老师、助理、勤杂工,各自有各自的工作,而教职工也并非是劳动的机器,他们也需要休息,也需要娱乐,如果没有满足他们的意愿,教职工也会提出辞职的。

四、未来可期的作品

虽然本作与前作《双点医院》从根本上使用的是一套管理系统,看上去本作就像是医院的换皮游戏一样,但两款作品的差别还是挺大的,机制虽然有相似的地方,但是玩起来的感觉不同。

换句话说,游戏有可能会像双点医院一样未来出现许许多多的DLC,目前本作本体的关卡共有12个,量足够大,而且每个关卡都有新鲜的东西,然而最新鲜的也就是不同的科目了。如果未来制作组依然使用这套系统制作出更多的科目,更多的内容,那就会以DLC形式出售,游戏未来的发展可以预见,但是只要出的内容有趣,总会有玩家买账。本作给我的体验是相当满意的,满足了我经营大学的想法,满足了我当一个敛财校长的愿望,并且在游戏过程中并没有发现什么恶性的问题,全中文配音以及依然怪诞的风格深得我心。所以本作我还是强烈推荐给喜欢模拟经营类游戏的玩家。

最近出了一个双点医院,看到有点类似以前的主题医院,马上迫不及待的入手开始征战

因为有主题医院的底子,所以感觉这个也不难,经过前两次的一星通关,练练熟悉了这款游戏,于是在第三关时我就按照脑中的蓝图在游戏一开始就尽量把所有该建设的科室建齐,然后静等收银子,可谁知一会就开始出现赤子,而且越来越大,最终引发了大破产~

此时我在想为什么会破产?

客观是收入小于支出,那是什么原因导致呢

为什么支出那么多?建设医院,招收人员

为什么收入这么少?病人少,治病成本不能大过平均支出

然后我就开始查找根本原因

查看病人数量,发现不少,而且很多科室在排队

查看人员成本:有很多顾问,而且身上带了各种技能,他们是开销大头

查看治愈率:发现很多医生和护士的治疗技能低的出奇

查看收入:发现排队的全科治疗室,治疗一个病人才700多,并不是很赚钱,这里可以看到医生为医院提供了多少收入,发现收入竟然不及发他的工资,也就是只要他多在这干活一天,我就比昨天亏损更多!!

发现病根就开始采取措施了,先大刀阔斧砍掉赔钱的科室,减少能源消耗,辞退多余的职工,高工资却不挣钱的医生,然后加强医生的培训,提高治疗技能,查看哪种病症治疗费用高,根据病人数量适当增加科室。

果然,没过多久,医院就按照我的改革又发展起来了。

经过这次挫败,我感到想要玩好任何一个游戏,都是需要系统思考的,把导致你这个结果的原因都分析一遍,并且找到主因,大胆的尝试,你会收获不一样的结果

另外,我们怎么才能知道自己找到的是不是导致坏的结婚的根本原因呢?我们采取的措施是否有效呢?这时就需要一个“标准”来把控我们的选择,我在砍掉科室,解雇人员后,就马上观察我这个月的收入支出比例,是不是相对前期有所好转,只要我保证有好转,并且赤字在减少,就证明我的改革有效,就值得我去坚持,我把这个指引我经济持续复苏的标准称作“指南针”有了这个指南针,你的路就会一直被指引,不会偏离你的初衷。

下面我来总结一下我玩这款游戏所得的经验

第一,找到导致结果的原因

第二,分析原因,总结哪条是主因

第三,尝试找到解决方案并实施

第四,找到指南针,查看初步实施后是否改变了结果,如果有改变,则加大力度实施

其实指南针在游戏一开始就可以先找到,这样你做的每一个决策都可以拿它来验证最后给大家一个小攻略,游戏前期不要一上来就所有科室都建造,要根据病人数量及治愈收益最大程度建造需求大的房间,偶尔来一次的病人的房间不用大量投入。

医院不亏损的标准就是每月定准收益亏损比,当负向亏损扩大时,及时查看自己哪些决策影响了这个比例,及时调整策略。

好了,以上就是我玩双点医院引发的思考,希望此篇文章能够给你启发,只要有一个人觉得有启发,我就没有白写。